最近整理Unity4.x项目升级Unity5.0过程中出现的各种常见问题,与大家共享。1:Unity4.x项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”?解决方案:手工重新赋值材质贴图.
1:Unity4.x 项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”?
解决方案:手工重新赋值材质贴图。
2:Unity4.x 项目中的NavMesh 升级报错?
“NavMesh asset format has changed. Please rebake the NavMesh data.” ?
解决方案:按照字面含义,重新对静态物体进行烘焙即可。
3:Unity4.x 天空盒子升级后显示混乱?
解决方案: 找到项目中“标准资源”(Standard Assets),点击天空盒子的材质,出现提示信息“This texture contains alpha, but is not RGBM(Incompatible with HDR[高动态光照渲染])”点击“Fix Now”进行自动修复即可。
4:Unity4.x 在升级后出现某些3D模型不显示的“严重”问题?
解决方案: 由于Unity5.0 与Unity4.x版本的底层编码变化较大,Unity5.0已经不能正确识别部分老“预设”,从而造成不显示问题。此时我们找到对应模型的“原型”3D模型,重新建立“预设”在场景中的原位置进行重新加载即可。(注意与原来的方位需要一致才可以)。
5:Unity4.x 项目升级后部分Animation动画失效(不动没有反应)?
解决方案:基本原理同上题,我们把Animation动画在Unity5.0中重新编辑与测试即可。
6: 由于脚本升级过程中造成的各种异常现象?
例如:跑酷、射击、RPG等游戏中的英雄对输入信息没有反应,射击与攻击无效等。
解决方案: 造成以上问题的直接或者间接原因多数是脚本的升级造成的问题,详细整理如下:
6.1>:屏幕鼠标锁定://Screen.lockCursor = true; //被Unity5 新脚本代替
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
而屏幕鼠标解锁:Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
6.2>://GoNeedAddScriptsObj.AddComponent("类名称");//被Unity5 新脚本代替
GoNeedAddScriptsObj.AddComponent<DynamicAddScripts>();//必须用泛型代替。
6.3> //goCreatObj.Renderer.Material.color=Color.red;//老写法已经作废。
goCreatObj.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red
6.4> //this.animation.Play(); //写法禁用了
this.GetComponent<Animation>().Play("Walking"); //Unity5自动更正。
6.5> //con.gameObject.collider.xx;//否决
con.gameObject.GetComponent<Collider>().xxx;
7:关于AssetBounds错误信息:
“UnityEngine.AssetBundle.Load(string)' is obsolete: `Method Load has been deprecated. Script updater cannot update it as the loading behaviour has changed. Please use LoadAsset instead and check the documentation for details.”
解决方案:
WWW downloadAsset = new WWW(path);
//等待下载完成
yield return downloadAsset;
//加载复合对象,且通过名称把他们读取出来
//GameObject goPrefabs1= (GameObject)downloadAsset.assetBundle.Load("Prefabs_SelfRotationCube"); GameObject goPrefabs1 = (GameObject)downloadAsset.assetBundle.LoadAsset("Prefabs_SelfRotationCube");//Unity5方式。
8:读取当前关卡Application.LoadLevel(Application.loadLevelName)//老化
//Unity5.x中读取当前关卡:首先在类上加载命名空间:Using UnityEngine.SceneManagement;
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
9.播放音频
两种属性定义:方法各有不同,其实原理一样,都是先找到音效源AudioSource,然后再找片段AudioClip
1. 属性定义为public AudioClip m_shootClip;时
Unity4.x版本中的this.audio.PlayOneShot(m_shootClip)语句
在Unity5.x版本中应该为this.GetComponent<AudioSource>().PlayOnShot(m_shootClip);
2. 属性定义为
protected AudioSource m_audio;
public AudioClip m_shootClip;时
可以直接使用m_audio.PlayOneShot(m_shootClip);
从unity4升级到unity5模型显示问题
升级到Unity5之后,发现新导入的fbx非常的小,后来发现是unity5 fbx的导入多了一个FileScale选项,而这个地方我们从美术max资源那边带了一个0.1的缩放,本来之前我们这个缩放是放在Scale Factor里面的,所以这样的话,就算是重叠缩放了,做个记录,以后谁遇到这个问题可以看看
项目从unity4升级到unity5遇到的一些问题。
问题1:项目升级后原本在4.6版本的animator带位移的动画在5.6中出现了位移问题。单独播放是有位移的。但是在游戏中播放有动画,但是动画中的位移没了。
解决方法:找到这个animator所在的物体。把animator组件中的Apply Root Motion 取消勾选。
问题2:升级后tag层错乱的问题,一般出现这个问题的原因是在老项目中添加新的tag值不规范产生的。添加tag值要按顺序添加不能隔位添加。在untiy5中tag管理系统会把两个tag值中间空着的tag移除掉。就是项目打包发布的时候tag值是按tag列表的序号打包的。存储的是对应的列表下标,不是tag的字符串。所以打包出来会出现tag值错乱的问题。
解决方法:调整tag列表。按顺序填写,不要留空位,然后重新打包场景或预制。
问题3:使用assetbundle打包的预制或场景,加载的时候出错。加载不了。
解决方法:(个人观点)把需要打包的资源名字都写出小写。然后重新打包。
后续遇到的问题我会及时更新的。这里先记录一下。