Frogger

本文解析了Frogger游戏中的算法挑战,即寻找两块石头间的最小跳跃距离。通过Kruskal算法变种实现,首先按两点间距离排序,逐步加入路径直至两石头相连,该距离即为最小跳跃距离。
Frogger
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Description

Freddy Frog is sitting on a stone in the middle of a lake. Suddenly he notices Fiona Frog who is sitting on another stone. He plans to visit her, but since the water is dirty and full of tourists' sunscreen, he wants to avoid swimming and instead reach her by jumping.
Unfortunately Fiona's stone is out of his jump range. Therefore Freddy considers to use other stones as intermediate stops and reach her by a sequence of several small jumps.
To execute a given sequence of jumps, a frog's jump range obviously must be at least as long as the longest jump occuring in the sequence.
The frog distance (humans also call it minimax distance) between two stones therefore is defined as the minimum necessary jump range over all possible paths between the two stones.

You are given the coordinates of Freddy's stone, Fiona's stone and all other stones in the lake. Your job is to compute the frog distance between Freddy's and Fiona's stone.

Input

The input will contain one or more test cases. The first line of each test case will contain the number of stones n (2<=n<=200). The next n lines each contain two integers xi,yi (0 <= xi,yi <= 1000) representing the coordinates of stone #i. Stone #1 is Freddy's stone, stone #2 is Fiona's stone, the other n-2 stones are unoccupied. There's a blank line following each test case. Input is terminated by a value of zero (0) for n.

Output

For each test case, print a line saying "Scenario #x" and a line saying "Frog Distance = y" where x is replaced by the test case number (they are numbered from 1) and y is replaced by the appropriate real number, printed to three decimals. Put a blank line after each test case, even after the last one.

Sample Input

2
0 0
3 4

3
17 4
19 4
18 5

0

Sample Output

Scenario #1
Frog Distance = 5.000

Scenario #2
Frog Distance = 1.414

Source

/*
给出你n个点的坐标(二维平面中的),让你求这样一个值:从点1到点2有很多路径,中间可以从很多块石头跳过去,现在就让你找一条路径,从点1
到点2,中间每跳一步中的最大距离d,是所有路径中最小的。

跟Kruskal算法差不多,先按照边的长短来排序,然后每次增加一条边,判断是不是连通,如果连通就是找到的最短路;
*/
#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <string.h>
#include <string>
#include <algorithm>
#define N 205
using namespace std;
struct node
{
    int x,y;
    double d;//两个点之间的距离
    bool operator <(const node &b) const
    {
        return d<b.d;
    }//按照边的长短排序
};
node fr[N*N];
int bin[N];
int nod[N];
int m=0;
int n;
int findx(int x)
{
    int child=x;
    while(x!=bin[x])
        x=bin[x];
    while(child!=x)
    {
        int t=bin[child];
        bin[child]=x;
        child=t;
    }
    return x;
}
void built(int x,int y)
{
    int fx=findx(x);
    int fy=findx(y);
    if(fx!=fy)
        bin[fx]=fy;
}
double dis(int x1,int y1,int x2,int y2)
{
    return sqrt((x1-x2)*(x1-x2)+(y1-y2)*(y1-y2));
}
void init()
{
    for(int i=1;i<=n;i++)
        bin[i]=i;
}
int main()
{
    freopen("C:\\Users\\acer\\Desktop\\in.txt","r",stdin);
    int Case=0;
    while(scanf("%d",&n)!=EOF&&n)
    {
        if(Case)
            printf("\n");
        printf("Scenario #%d\n",++Case);
        m=0;
        int x[N],y[N];
        for(int i=1;i<=n;i++)
            scanf("%d%d",&x[i],&y[i]);
        for(int i=1;i<=n;i++)
        {
            for(int j=i+1;j<=n;j++)
            {
                fr[m].x=i;
                fr[m].y=j;
                fr[m++].d=dis(x[i],y[i],x[j],y[j]);
            }
        }
        sort(fr,fr+m);
        
        for(int i=0;i<m;i++)
        {
            int flag=0;
            init();
            double answer=fr[i].d;
            for(int j=i;j<m;j++)
            {
                answer=fr[j].d;
                built(fr[j].x,fr[j].y);
                if(findx(1)==findx(2))
                {
                    printf("Frog Distance = %.3f\n",answer);
                    flag=1;
                    break;
                }
            }
            if(flag)
                break;
        }
    }
    return 0;
}

 

转载于:https://www.cnblogs.com/wuwangchuxin0924/p/5942462.html

标题基于SpringBoot的马术俱乐部管理系统设计与实现AI更换标题第1章引言介绍马术俱乐部管理系统的研究背景、意义、国内外研究现状、论文方法及创新点。1.1研究背景与意义阐述马术俱乐部管理系统对提升俱乐部管理效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外马术俱乐部管理系统的发展现状及存在的问题。1.3研究方法以及创新点概述本文采用的研究方法,包括SpringBoot框架的应用,以及系统的创新点。第2章相关理论总结和评述与马术俱乐部管理系统相关的现有理论。2.1SpringBoot框架理论介绍SpringBoot框架的基本原理、特点及其在Web开发中的应用。2.2数据库设计理论阐述数据库设计的基本原则、方法以及在管理系统中的应用。2.3马术俱乐部管理理论概述马术俱乐部管理的基本理论,包括会员管理、课程安排等。第3章系统设计详细描述马术俱乐部管理系统的设计方案,包括架构设计、功能模块设计等。3.1系统架构设计给出系统的整体架构,包括前端、后端和数据库的交互方式。3.2功能模块设计详细介绍系统的各个功能模块,如会员管理、课程管理、预约管理等。3.3数据库设计阐述数据库的设计方案,包括表结构、字段设计以及数据关系。第4章系统实现介绍马术俱乐部管理系统的实现过程,包括开发环境、编码实现等。4.1开发环境搭建介绍系统开发所需的环境,包括操作系统、开发工具等。4.2编码实现详细介绍系统各个功能模块的编码实现过程。4.3系统测试与调试阐述系统的测试方法、测试用例以及调试过程。第5章系统应用与分析呈现马术俱乐部管理系统的应用效果,并进行性能分析。5.1系统应用情况介绍系统在马术俱乐部中的实际应用情况。5.2系统性能分析从响应时间、并发处理能力等方面对系统性能进行分析。5.3用户反馈与改进收集用户反馈,提出系统改进建议。第6章结论与展望总结马术俱乐部管理系统的设计与实现成果,并展望未来的研究
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