bindpose定义

根据常识,有:

但根据骨骼动画的定义,又有:

对比两式,可得bindpose的定义:

即骨骼bone的bindpose是:在绑定时刻,将顶点由mesh的局部空间变换到bone的局部空间的变换。

 

<think> 我们已知顶点最终模型空间坐标的计算公式为: VertexPos = Σ (weight[i].bias * (MJ_i * MJ_i(bindpose)^{-1})) * VertexPos_bindpose 其中,MJ_i 是第i个关节在当前帧的模型空间变换矩阵,MJ_i(bindpose) 是第i个关节在绑定姿势下的模型空间变换矩阵的逆矩阵的逆(注意:公式中直接使用了MJ_i(bindpose)的逆,所以实际上我们计算的是MJ_i乘以绑定姿势下该关节变换的逆矩阵)。 但是,用户的问题是关于变换矩阵中的平移分量的,具体是要求m_Mat[0][3], m_Mat[1][3], m_Mat[2][3]的公式。这些分量对应的是变换矩阵的平移部分。 观察公式,整个变换是: T = Σ (weight[i].bias * (MJ_i * MJ_i(bindpose)^{-1})) 然后顶点位置为:VertexPos = T * VertexPos_bindpose 注意:T是一个4x4的变换矩阵,它由各个关节的变换加权平均得到。 因此,T矩阵的平移分量(即最后一列的前三个元素)就是我们需要求的。那么,T矩阵的平移部分(即[0][3], [1][3], [2][3])应该是: T_translation = Σ (weight[i].bias * (MJ_i * MJ_i(bindpose)^{-1}).translation) 但是,注意:矩阵乘法不是对平移向量直接加权平均。因为每个关节的变换矩阵MJ_i * MJ_i(bindpose)^{-1} 是一个仿射变换矩阵,其平移分量是矩阵的最后一列的前三个元素。然而,我们不能直接对平移向量加权平均,因为矩阵的乘法是线性的,而平移向量在矩阵乘法中并不是独立的,但在这里我们是对整个矩阵进行加权平均(即每个矩阵乘以权重再相加)。 然而,矩阵的加权平均(即直接对矩阵的每个元素加权平均)是否合理?实际上,公式中正是这样做的:对每个关节的变换矩阵(MJ_i * MJ_i(bindpose)^{-1})乘以权重,然后相加,得到矩阵T。因此,T的平移分量就是各个矩阵的平移分量乘以权重后的和。 所以,设每个关节的变换矩阵为:M_i = MJ_i * MJ_i(bindpose)^{-1} 则 T = Σ (weight[i].bias * M_i) 那么,T的平移分量(即m_Mat[0][3], m_Mat[1][3], m_Mat[2][3])就是: T[0][3] = Σ (weight[i].bias * M_i[0][3]) T[1][3] = Σ (weight[i].bias * M_i[1][3]) T[2][3] = Σ (weight[i].bias * M_i[2][3]) 注意:这里假设矩阵是行主序还是列主序?在C++中,通常使用数组表示矩阵,m_Mat[i][j]表示第i行第j列。平移分量在4x4矩阵的最后一列的前三个元素,即第3列(因为索引从0开始,所以是第3列,即索引为3)。 因此,我们可以这样计算: float tx = 0.0f; float ty = 0.0f; float tz = 0.0f; for (每个影响的关节i) { Matrix4x4 M_i = MJ_i * inverse(MJ_i_bindpose); // 注意:MJ_i_bindpose是绑定姿势下的关节变换矩阵,这里求逆 float weight_bias = weight[i].bias; tx += weight_bias * M_i[0][3]; ty += weight_bias * M_i[1][3]; tz += weight_bias * M_i[2][3]; } 但是,注意:上面的M_i是通过矩阵乘法得到的,而矩阵乘法可能会影响平移分量。因此,我们首先需要计算每个M_i,然后取它们的平移分量。 然而,在实际的骨骼动画中,我们通常不会这样直接计算整个矩阵然后加权平均,因为这样效率较低。但根据公式,确实如此。 另外,需要指出的是,在骨骼动画中,每个关节的变换矩阵通常是已知的,而绑定姿势的逆矩阵也是预先计算好的。所以,我们可以预先计算每个关节的M_i(即MJ_i * MJ_i_bindpose_inverse),然后对于每个顶点,根据其受影响的关节和权重,加权平均这些矩阵(或者只加权平均平移分量?注意,整个矩阵的加权平均并不等于只加权平均平移分量,因为矩阵的其他部分也会影响平移,但在这种线性加权平均下,平移分量确实可以独立加权平均,因为矩阵的每个元素是独立加权的)。 因此,我们可以单独计算平移分量的加权平均,而无需计算整个矩阵。但是,注意:平移分量并不独立于矩阵的其他部分,因为矩阵乘法会相互影响。然而,在加权平均的步骤中,我们是对整个矩阵进行加权求和,因此平移分量可以单独拿出来加权求和(因为矩阵的线性组合就是对应元素的线性组合)。 所以,代码上,我们可以这样表示: // 假设我们有一个顶点,它受到多个关节的影响,每个关节有一个权重,存储在jointWeights数组中 float totalTx = 0.0f; float totalTy = 0.0f; float totalTz = 0.0f; for (int i = 0; i < jointCount; ++i) { // 获取当前关节在当前帧的模型空间变换矩阵 currentTransform Matrix4x4 currentTransform = ...; // MJ_i // 获取当前关节在绑定姿势下的模型空间变换矩阵的逆矩阵 Matrix4x4 bindPoseInverse = ...; // MJ_i_bindpose^{-1} // 计算M_i = currentTransform * bindPoseInverse Matrix4x4 M_i = currentTransform * bindPoseInverse; // 权重 float bias = jointWeights[i].bias; totalTx += bias * M_i.m[0][3]; // 假设矩阵元素为m[行][列] totalTy += bias * M_i.m[1][3]; totalTz += bias * M_i.m[2][3]; } // 这样,T矩阵的平移分量就是 (totalTx, totalTy, totalTz) 注意:这里我们假设矩阵存储方式是行主序,即m[i][j]表示第i行,第j列。平移分量在最后一列的前三行。 但是,在C++中,有些库(如OpenGL)常用列主序,但代码中可能是以二维数组按行主序存储。因此,需要根据实际情况调整。如果矩阵是列主序存储,那么平移分量可能在m[3][0], m[3][1], m[3][2]?不对,列主序的平移分量在最后一列的前三个元素,但存储时,在内存中,列主序的矩阵的平移分量存储在第12、13、14个字节(假设4x4矩阵,每列连续)。所以,关键看矩阵的存储方式。 在用户提供的代码中,我们不知道矩阵的存储方式,但根据问题中的变量名m_Mat[0][3],这通常表示第0行第3列。因此,我们假设矩阵存储为行主序,即: m[0][0], m[0][1], m[0][2], m[0][3] m[1][0], m[1][1], m[1][2], m[1][3] m[2][0], m[2][1], m[2][2], m[2][3] m[3][0], m[3][1], m[3][2], m[3][3] 平移分量是:m[0][3], m[1][3], m[2][3] 因此,上述代码是按行主序的。 总结:m_Mat[0][3], m_Mat[1][3], m_Mat[2][3]的计算公式为加权平均,权重为关节权重,每个关节的贡献是它的变换矩阵M_i(MJ_i * MJ_i_bindpose^{-1})的对应平移分量。 用C++代码表示: // 假设对于某个顶点,有多个关节影响,jointWeights数组存储了这些关节的权重和对应的关节索引 float tx = 0.0f; float ty = 0.0f; float tz = 0.0f; for (int i = 0; i < numInfluences; i++) { // 获取关节索引 int jointIndex = jointWeights[i].jointIndex; // 获取当前关节的当前帧变换矩阵 Matrix4x4 currentJointTransform = currentTransforms[jointIndex]; // 获取当前关节的绑定姿势逆矩阵(预先计算好的) Matrix4x4 bindPoseInverse = bindPoseInverses[jointIndex]; // 计算M_i = currentJointTransform * bindPoseInverse Matrix4x4 M_i = currentJointTransform * bindPoseInverse; // 权重 float bias = jointWeights[i].bias; tx += bias * M_i[0][3]; ty += bias * M_i[1][3]; tz += bias * M_i[2][3]; } // 现在,tx, ty, tz 就是T矩阵的平移分量 注意:这个平移分量是用于整个变换矩阵T的平移部分,然后顶点位置还需要乘以绑定姿势下的顶点位置(即VertexPos_bindpose),但那是整个变换矩阵T乘以顶点位置,而用户只问了变换矩阵的平移分量,所以我们只计算到这里。 另外,需要说明的是,整个变换矩阵T的平移分量只是T的一部分,而T是一个4x4矩阵,它还包括旋转和缩放。因此,在实际使用中,我们通常需要整个矩阵。但用户的问题明确要求平移分量,所以我们只计算平移分量。 但是,注意:如果我们只计算平移分量,那么我们在变换顶点时,不能只使用平移分量,因为旋转和缩放同样重要。然而,用户的问题只是要求这三个元素的公式,所以我们只给出这三个元素的代码。 因此,最终答案就是上述代码。 注意:上面的代码中,我们假设矩阵乘法操作符*已经被重载,并且矩阵乘法顺序是currentJointTransform(当前变换)乘以bindPoseInverse(绑定姿势的逆)。这个顺序很重要,因为矩阵乘法不可交换。 另外,绑定姿势的逆矩阵是预先计算好的,不需要每帧计算。 最后,我们假设每个关节的变换矩阵(当前帧和绑定姿势)都是模型空间的。 引用说明:我们的公式来源于用户提供的引用[^1]。 </think>根据提供的引用内容和骨骼动画中顶点变换的原理,计算变换矩阵平移分量(`m_Mat[0][3]`, `m_Mat[1][3]`, `m_Mat[2][3]`)的公式和C++实现如下: ### 数学公式 平移分量由所有影响顶点的关节变换加权平均得到: $$ \begin{aligned} T_x &= \sum_{i=0}^{n-1} \text{weight}_i \cdot \left( M_{\text{current}}^i \times (M_{\text{bindpose}}^i)^{-1} \right)[0][3] \\ T_y &= \sum_{i=0}^{n-1} \text{weight}_i \cdot \left( M_{\text{current}}^i \times (M_{\text{bindpose}}^i)^{-1} \right)[1][3] \\ T_z &= \sum_{i=0}^{n-1} \text{weight}_i \cdot \left( M_{\text{current}}^i \times (M_{\text{bindpose}}^i)^{-1} \right)[2][3] \end{aligned} $$ 其中: - $\text{weight}_i$ = 第 $i$ 个关节的权重(bias) - $M_{\text{current}}^i$ = 第 $i$ 个关节在当前帧的模型空间变换矩阵 - $(M_{\text{bindpose}}^i)^{-1}$ = 第 $i$ 个关节在绑定姿势的逆矩阵 ### C++ 实现代码 ```cpp #include <vector> struct JointWeight { int jointIndex; // 关节索引 float bias; // 权重值 (0.0~1.0) }; struct Matrix4x4 { float m[4][4]; // 矩阵数据 [行][列] }; // 计算变换矩阵的平移分量 void CalculateTranslation( const std::vector<JointWeight>& weights, const Matrix4x4* currentTransforms, // 当前帧所有关节变换数组 const Matrix4x4* bindPoseInverses, // 绑定姿势逆矩阵数组 float& outTx, float& outTy, float& outTz) { outTx = outTy = outTz = 0.0f; for (const auto& weight : weights) { int idx = weight.jointIndex; // 计算 M_current * M_bindpose_inverse Matrix4x4 combined = MultiplyMatrix(currentTransforms[idx], bindPoseInverses[idx]); // 加权累加平移分量 outTx += weight.bias * combined.m[0][3]; outTy += weight.bias * combined.m[1][3]; outTz += weight.bias * combined.m[2][3]; } } // 矩阵乘法辅助函数 (示例实现) Matrix4x4 MultiplyMatrix(const Matrix4x4& a, const Matrix4x4& b) { Matrix4x4 result; for (int i = 0; i < 4; ++i) { for (int j = 0; j < 4; ++j) { result.m[i][j] = 0.0f; for (int k = 0; k < 4; ++k) { result.m[i][j] += a.m[i][k] * b.m[k][j]; } } } return result; } ``` ### 关键说明 1. **输入参数**: - `weights`:顶点关联的关节权重列表(通常1-4个) - `currentTransforms`:当前帧所有关节的变换矩阵数组 - `bindPoseInverses`:预计算的绑定姿势逆矩阵数组 2. **计算过程**: - 对每个影响关节计算组合变换矩阵:$M_{\text{current}} \times M_{\text{bindpose}}^{-1}$ - 提取组合矩阵的平移分量(第3列的0-2行元素) - 按权重加权求和得到最终平移量 3. **性能优化**: - 绑定姿势逆矩阵需预计算,避免运行时求逆 - 实际工程中会使用SIMD优化矩阵乘法 - 动画系统通常使用四元数+向量存储变换[^1] 此实现直接对应骨骼动画中顶点变换的核心公式,计算结果用于生成顶点在模型空间的最终位置。 --- ### 相关问题 1. 为什么骨骼动画中需要绑定姿势的逆矩阵? 2. 如何处理超过4个关节权重的顶点变换? 3. 矩阵乘法顺序对骨骼变换结果有何影响? 4. 如何优化多顶点批量变换的计算效率? [^1]: 顶点变换通过组合关节变换矩阵加权实现,权重控制关节影响
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