基于GPU的骨骼与物理模拟:矩阵调色板蒙皮实现
在实时图形应用中,交互式元素十分常见,其中骨骼动画和基于物理的动画是重要组成部分。本文将详细介绍如何使用矩阵调色板蒙皮技术实现骨骼动画。
1. 骨骼动画与矩阵调色板蒙皮概述
在游戏和模拟系统中,虚拟角色常由骨骼和皮肤组合表示。为3D模型的顶点分配影响权重(混合权重),最多四个骨骼可影响一个顶点,此过程称为蒙皮。骨骼存储其变换,将这些变换序列应用于模型的每一帧和每个骨骼,最终在屏幕上呈现动画角色,这种动画表示方式即为骨骼动画。矩阵调色板蒙皮(也称为线性混合蒙皮,LBS)是一种流行的骨骼动画方法。
2. 准备工作
代码位于 Chapter8/MatrixPaletteSkinning 目录。本实现将使用EZMesh模型加载方法,并添加骨骼动画功能。EZMesh格式由John Ratcliff开发,以XML格式存储信息,易于解析,是NVIDIA PhysX SDK的默认骨骼动画格式。
3. 实现步骤
以下是实现矩阵调色板蒙皮的详细步骤:
1. 加载EZMesh模型 :
EzmLoader ezm;
if(!ezm.Load(mesh_filename.c_str(), skeleton, animations,
submeshes, vertices, indices, material2ImageMap,
min, max)) {
cout<<
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