将canvas添加到HTML中
<canvas>标签自身只有两个属性: width, height. 二者在没有指定的时候(标签内指定或者CSS指定)分别默认为300 pixels和150 pixels.
当然除此之外,canvas还有一个HTML的全局属性——id属性.
<!DOCTYPE html> <!--说明这是一个html页面-->
<html lang="en"> <!--指明语言,zh中文,fr法语,de德语,it意大利语,ja日语,ko韩语-->
<head>
<meta charset="UTF-8"> <!--说明字符编码模式,放在head中-->
<script type="text/javascript" src="xxxx"></script> <!--建议将javascript插入到head中-->
<title>page_name</title>
</head>
<body>
<canvas id="mycanvas" width="500" height="500">浏览器不支持canvas</canvas>
</body>
</html>
书写canvas标签还有一点切记:canvas的结束标签不可以省略!
canvas的支持性
并不是每个浏览器都支持canvas标签,除了要检查浏览器的支持性外,还要设置好在不支持情况下canvas标签的替换内容(用以提示用户信息或者干脆建议用户将浏览器升级到最新版本)
<canvas id="mycanvas1" width="150" width="150">
<!--这里的图片就是在浏览器不支持canvas的时候的替换内容-->
<img src="..." width="150" height="150" alt=""/>
</canvas>
下面是如何通过Javascript来检测浏览器是否支持canvas标签.
if(canvas.getContext){
var ctx = canvas.getContext('2d');
//continue drawing
}else{
//canvas-unsupported code here
}
最后的准备工作
准备工作到这里还没有结束,还必须使用 getContext(contextId) 来获取canvas标签的渲染上下文,通过这个上下文方可以调用各种绘画函数.我们不妨将渲染上下文想象成一个画笔,只有获得画笔我们才能进行绘画.
这里的contextId有两种取值:"2d"和"experimental-webgl". 平时我暂且使用前者就好了,它会返回一个CanvasRenderingContext2D对象.
var canvas = document.getElementById('mycanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
开始绘画
canvas就是一个画布,标签的大小就是画布的大小。我们通过坐标来定位并在这张画布上绘画。绘画之前canvas是空的,画布以左上角为原点(0,0),向右和向下为正方向。
绘画之前,先蘸取画笔的颜色.
//蘸取画刷颜色
context.fillStyle = "#ffffaa";
然后便可以进行绘画.
最简单的绘画从画文本开始,没错,我们把文字的当做最简单的图形.
//设置字体
context.font = "20px Sans-Serif";
//画一个文本
context.fillText("Hello World!", 195, 190);
在canvas中只有一种图形我们可以直接通过调用函数就可以绘画出来,那就是矩形。这也就意味着,其余所有的图形,我们都需要通过绘制路径来拼成我们想要的图形,诸如三角形、梯形等等.
fillRect(x, y, width, height) 绘画实心矩形
strokeRect(x, y, width, height) 绘画空心矩形
clearRect(x, y, width, height) 擦除矩形范围内的所有的像素点
//画一个矩形
context.fillRect(0, 0, 500, 300);
//画一个文本
context.fillText("Hello World!", 195, 190);
//设置字体
context.font = "20px Sans-Serif";
//设置字体的垂直对齐方式
context.textBaseline = "top";
控制台输出信息
console.log(message);