GLSL实现简单硬件Anisotrop Lighting 【转】

本文介绍了如何利用离线编制的各向异性纹理来优化实时光照效果,通过计算顶点纹理坐标并在片元着色器中进行纹理查找,实现了在不进行实时各向异性计算的情况下,提升光照效果的表现力和效率。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

http://blog.youkuaiyun.com/a3070173/archive/2008/11/13/3294660.aspx

 

各向异性光照往往用于处理一些具有各向异性表面的物体,如:光盘的盘面.为避免在程序
实时进行各向异性计算的高消耗,现可将表面的各向异性离线编制成一个纹理,这样就只
需要在着色器中对它进行查询就可以了.

具体的实现方法是:根据表面法向量N,光向量L和视向量V分别计算顶点纹理坐标,并在片元着色
器将差值后的结果进行纹理查找.
gl_TexCoord[0].s = max(dot(L, N), 0.0);
gl_TexCoord[0].t = 1.0 - max(dot(H, N), 0.0);   // 处理纹理倒置
备注:此处的H为半角向量

具体着色器代码:
顶点着色器:
uniform vec3 g_vec3LightPositionInWorld;
uniform vec3 g_vec3CameraPositionInWorld;
void main()
{
 vec3 P = vec3(gl_Vertex);
 vec3 N = gl_Normal;
 
 vec3 L = normalize(g_vec3LightPositionInWorld - P);
 vec3 V = normalize(g_vec3CameraPositionInWorld - P);
 vec3 H = normalize(L + V);
 
 gl_TexCoord[0].s = max(dot(L, N), 0.0);
 gl_TexCoord[0].t = 1.0 - max(dot(H, N), 0.0); // 处理纹理倒置
 
    gl_Position = ftransform();
}
片元着色器:
uniform sampler2D g_AnisotropTexture;
void main()
{
    vec4 vec4DecalColor = texture2D(g_AnisotropTexture, gl_TexCoord[0].st);
    gl_FragColor = vec4(vec4DecalColor.rgb*vec4DecalColor.aaa*4.0, 1.0);
}

Demo效果图:

 


 
exe文件:http://www.fileupyours.com/view/219112/GLSL/Anisotrop%20Lighting%20Demo.rar

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