在UnrealEngine中用Custom节点实现径向模糊

本文介绍了一种使用Shader实现屏幕模糊的技术。通过定义一系列样本偏移值,并结合SceneTextureLookup函数来采样周围像素,最终实现了高斯模糊效果。该方法通过调整模糊中心位置和力度来控制模糊范围。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

//input NotUse 为了开启SceneTextureLookup函数而连接的节点,但是不参与逻辑
//input UV 屏幕缓存的坐标坐标
//input Strength 力度
//input CenterPosition 模糊中心位置,默认为float2(0.5,0.5)也就是中心
//input ScreenMult 因为View和RenderTarget大小不同而造成的中心偏差比值
//14是原始颜色
int tIndex=14;
float Samples[10] =   
{  
   -0.08,  
   -0.05,  
   -0.03,  
   -0.02,  
   -0.01,  
   0.01,  
   0.02,  
   0.03,  
   0.05,  
   0.08  
};  
    float4 OutColor=SceneTextureLookup(UV,tIndex,false);
    float2 dir = UV+(CenterPosition-0.5)-0.5*ScreenMult;    
    float2 Pos;
for(int i=0;i<10;i++)
{
    Pos=UV+Samples[i]*dir*Strength;
    Pos=max(min(Pos, ScreenMult*float2(1.0, 1.0)), float2(0.0,0.0));
    OutColor+=SceneTextureLookup(Pos,tIndex,false);
}
    return OutColor/=11.0;
 

转载于:https://www.cnblogs.com/blueroses/p/6362948.html

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