http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-halo-reach-tech-interview?page=1
这interview就是在吊人胃口,谈了很多他们的技术的结果,但是没太说怎么做的。
纯show!
不过可以肯定一点,在graphics/phyxs领域里技术一直保持一个飞速前进的步伐。
bungie will rock in next GDC.
deferred lighting
印象中好象是第一个360上公然谈deferred lighting的,以前都是ps3上谈的。
bungie是很灵活的使用defer lighting,反正不是标准的deferred shading或者deferred lighting,具体也tmd没说什么。
使用deferred 技术来降低decal的消耗。
而且做一些判断,如果是只受单一光源影响就forward,里面提到这种情况下单一的forward lighting更快,但是pc上情况则不一样。
对specular lighting很看重,着重做减少specular shiness损失的工作。
lighting model也不是phong。
light map也变得不一样了,里面的中国哥们找到了比SH更好的办法,当然还是没说是什么。
particles
通过读取depth/normal来辅助做particle的collision&bounce。
这个达到了非常高的performance,但是还是没有给出好的数据。
然后现在的情况是很多东西是物理正确的,你可以注意到一个雨滴落到地上,然后变成水花。
AA
bungie用temperal AA,这个和crytek几乎一样的选择了。
但是仍旧有问题,变化大的时候有bug,不过不是很明显,而且变化的情况也不容易注意到。
似乎MLAA不一定是最好的选择了。
SSAO被使用了,而且效果他们也比较满意。
LOD
使用了自动生成低LOD geometry的方法,这个在论坛上被一些人说是imporster,但是文中没看出来。
反正这个做下来就是说可以比较平滑的过渡到低模情况。
translucency:
low resolution rendering
原文链接: http://blog.youkuaiyun.com/ccanan/article/details/6072296
这篇博客深入探讨了游戏开发领域的关键技术,包括先进的光影技术、粒子系统的优化以及抗锯齿解决方案。文章强调了在图形/物理领域内技术的快速演进,并以Bungie作为案例研究,分享了他们在Halo Reach技术访谈中的创新实践,如首次在360平台上公开讨论的延迟照明技术,以及如何利用此技术减少贴图消耗。同时,博客还涉及了光线映射、粒子碰撞检测、AA技术(如临时AA和SSAO)以及LOD生成等话题,展示了游戏开发中对细节和性能优化的追求。


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