UE4在VS2013中各个编译配置代表意义

本文详细介绍了UE4中的各种编译配置及其含义,包括状态配置(如Debug、Development、Shipping)和目标配置(如Editor、Uncooked)。此外还解释了如何使用UnrealBuildTool进行项目的构建。

UE4中有个各式各样的编译配置,都怎么个意思呢?

对原文的理解和翻译。

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/CompilingProjects/index.html


UE4通过UnrealBuildTool 来解决各个复杂的project和对引擎的链接。

UnralBuildTool使用*.build.cs*.Target,cs来构建有效project。当创建C++模板或Blueprint使用C++引导来加入代码到project中的时候,他们能够自己主动产生。

 

UE4UnrealBuildTool(UE4构建工具)使用不同的配置,来决定你引擎的编译方式。不同使用目的相应于不同方式编译方式。

 

每项编译配置包括两个keyword。第一个是表征引擎的状态和你project的状态,比如:你编译了一个debug版本号。你能够调试你的代码了。第二个keyword表明编译的目标。

若你想在Unreal中打开一个project。你须要编译为Editor(编辑器)keyword。然而你编译你游戏的可运行版本号,那就不使用目标keyword(第二个keyword不要就能够了)

 

状态配置

描写叙述

Debug

调试。

使用-debug标示,你能够随时看到代码变化对你project的影响。(我理解的这个是项目project与Editor 能够同一时候打开的)

Development

就是Release版本号。使用Development配置,可在Editor打开project后,能够project的代码变化的作用。(我理解的这个是项目project与Editor不同一时候打开的)

Shipping

此配置不包含命令行,状态和分析工具

 

 

 

 

目标配置

描写叙述

[empty]

单机可运行版本号,对于某些平台须要cooked内容。

Editor

能够用Editor打开。而且能够看到全部代码的变化影响。

Uncooked

project使用没有cooked类型。标志位”-game”,在执行是在新窗体中使用没有cooked内容,相当于在编辑器editor Play in > 新窗体作为缺省的启动 

 

 


若有问题。请随时联系!

很感谢!


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