Unity 动画系统 StateMachineBehaviour 动画状态机

本文详细介绍了如何在Unity中使用动画状态机控制动画切换。通过创建脚本MyAnimatorState并继承StateMachineBehaviour,可以监听动画状态的改变并调用特定函数,如OnStateEnter、OnStateExit等。此方法为动画控制提供了更多灵活性。

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对于动画状态机,我们可以通过面板和代码来控制动画的切换。

除此之外,动画状态机 还提供了 类似于刚体的触发器OnCollisionEnter的功能,可以监听某个动画状态的改变,并自动调用触发函数。

 


 方法

新建脚本,命名为MyAnimatorState ,继承自StateMachineBehaviour才可以。注意:该脚本无法绑定到物件上当做脚本组件。

这个时候我们可以在脚本里重载下面几个函数:

  • OnStateEnter
  • OnStateExit
  • OnStateUpdate
  • OnStateMove
  • OnStateIK

 MyAnimatorState 脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MyAnimatorState : StateMachineBehaviour
{
  override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
  {
    Debug.Log("进入了Animator-Move状态");
  }

  override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
  {
    Debug.Log("退出了Animator-Move状态");
  }

  override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
  {
    Debug.Log("Animator-Move状态:OnStateUpdate ");
  }

  override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
  {
    Debug.Log("Animator-Move状态:转移 ");
  }

  override public void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
  {
    Debug.Log("On Attack IK ");
  }
}

 

写完代码之后,点击Animator,并选中某一状态,将脚本拖到面板上: 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/01zxs/p/9984352.html

<think>好的,用户想了解Unity动画系统中关于动画状态行为的使用指南或教程。我需要先回忆一下Unity动画系统,特别是Animator Controller和State Machine Behaviours的相关知识。根据用户提供的引用,特别是引用[4],里面提到了需要声明两个类:StateComponent和StateComponentManager,这可能与动画状态行为有关。 首先,Unity动画状态机允许在状态之间转换,而状态行为(State Machine Behaviours)可以在特定状态的不同阶段执行代码。比如进入、退出状态时,或者每一帧更新时。用户可能需要知道如何创建这些行为并附加到状态上。 接下来,我需要整理步骤。首先是创建State Machine Behaviour脚本。这需要继承自StateMachineBehaviour,然后重写相关方法。然后,如何将这些脚本附加到动画状态上,用户可能不熟悉如何在Unity编辑器中操作这部分。 另外,引用[4]提到的ScriptableObject可能用于参数配置,这样可以在不同状态之间共享数据。需要解释如何结合使用ScriptableObject和StateMachineBehaviour,可能需要创建抽象类,并通过StateComponentManager来管理。 还需要考虑使用场景,比如控制粒子效果、播放音效,或者处理状态进入时的初始化。这些示例能帮助用户理解实际应用。此外,优化注意事项,比如避免每帧操作,引用[3]提到的MojoTween可能相关,但用户的问题更偏向于状态行为本身,所以可能不需要深入。 用户可能还想知道如何调试这些行为,或者常见问题,比如如何访问游戏对象或Animator组件。需要提到使用OnStateEnter中的animator参数来获取组件。 最后,生成相关问题,帮助用户进一步学习,比如如何传递参数、最佳实践、与动画事件的区别等。需要确保引用正确,根据提供的引用,引用[4]是关于类的声明,引用[2]关于状态转换,可能需要关联这些部分。 总结回答结构:概述动画状态行为,创建步骤,使用示例,注意事项,相关问题。确保使用正确的LaTeX格式,没有数学公式,所以可能不需要使用$$,但需要检查用户是否有其他数学内容,这里可能不需要。同时,引用放在适当的位置,如StateComponentManager的创建引用[4],状态转换引用[2]。</think>### Unity动画系统动画状态行为使用指南 在Unity动画系统中,**动画状态行为(State Machine Behaviour)** 是实现状态逻辑控制的核心组件,可用于在动画状态的特定阶段(如进入、退出、更新时)执行自定义代码。以下是具体使用步骤: --- #### 一、创建动画状态行为 1. **脚本基础结构** 创建继承自`StateMachineBehaviour`的C#脚本,重写需要的方法: ```csharp using UnityEngine; public class CustomStateBehaviour : StateMachineBehaviour { // 当进入状态时调用 public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Debug.Log("进入状态"); } // 当状态更新时调用(每帧) public override void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Debug.Log("状态更新"); } // 当退出状态时调用 public override void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { Debug.Log("退出状态"); } } ``` 2. **ScriptableObject参数配置(高级用法)** 若需参数化配置,可结合`ScriptableObject`定义数据类,并通过`StateComponentManager`管理逻辑[^4]: ```csharp public abstract class StateComponent : ScriptableObject { public abstract void OnStateEnter(Animator animator); } public class StateComponentManager : StateMachineBehaviour { public StateComponent[] components; public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { foreach (var component in components) component.OnStateEnter(animator); } } ``` --- #### 二、附加到动画状态 1. 在**Animator Controller**中选择目标状态。 2. 点击`Add Behaviour`,选择已创建的脚本(如`CustomStateBehaviour`)。 --- #### 三、典型使用场景 1. **状态初始化** 在`OnStateEnter`中重置变量或触发事件: ```csharp public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { animator.GetComponent<PlayerController>().ResetAttack(); } ``` 2. **状态转换控制** 结合条件参数实现状态切换逻辑[^2]: ```csharp public override void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { if (animator.GetBool("IsDead")) animator.SetTrigger("Die"); } ``` 3. **资源管理** 播放音效或粒子效果: ```csharp public AudioClip enterSound; public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { animator.GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(enterSound); } ``` --- #### 四、注意事项 1. **性能优化** 避免在`OnStateUpdate`中频繁调用高开销操作,可使用事件驱动或缓存组件。 2. **参数传递** 通过`Animator`组件传递参数,或使用`ScriptableObject`共享数据。 3. **调试支持** 在Unity编辑器的**Animator窗口**中实时监控状态切换和参数变化[^2]。 ---
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