常见3D物理引擎概述【转】

本文全面整理了物理引擎领域的知名产品,从老牌王者Havok到新兴力量AGEIAPhysX,再到开源界的霸主Bullet、ODE,以及国产精品SimplePhysicsEngine,涵盖了它们的功能、历史背景以及应用案例。本文还提到了物理引擎在不同场景下的选择依据,并简要介绍了其他2D物理引擎。

今天帮朋友找3D物理引擎的资料,以前也看过那么多了,一直没有总结过,今天顺便整理一下.

1.  Havok:

老牌的君王,支持功能如下:

http://www.havok.com

  • Collision Detection - including Continuous Physics™
  • MOPP™ Technology - for compact representation of large collision meshes
  • Dynamics and Constraint Solving
  • Vehicle Dynamics
  • Data Serialization and Art Tool Support
  • Visual Debugger for in-game diagnostic feedback 

有不少游戏和软件都选择了他做物理引擎,比如HOLO3,失落星球,HL2, 细胞分裂,指环王Online ..etc现在Havok被Intel收购了,以后可能对Intel的CPU会有特别的优化。

(Tip: HL2的泄漏源代码中包含了SDK,就是版本比较老了吧。)

 

2. NovodeX --- AGEIA PhysX

新兴的王者,支持功能如下:

http://www.ageia.com/

  • Massively Parallel Physics Architecture
  • High-speed GDDR3 Memory Interface
  • AGEIA Universal Continuous Collision Detection
  • AGEIA Physical Smart Particle Technology
  • AGEIA Complex Object Physics System
  • AGEIA Scalable Terrain Fidelity
  • AGEIA Dynamic Gaming Framework

因为特有的硬件卡(物理加速卡-PPU)支持,所以能处理大量的物理运算,其他几款暂时没得比。Unreal3,GameBryo, Reality Engine等多款商业引擎和游戏都使用了他。

(Tip: NovodeX2.2及以前的版本,可以在没有硬件卡的情况下使用所有功能,晚上能下载到)

 

3. Bullet

开源届的霸主,支持功能如下:

http://www.bulletphysics.com

  • Multi Platform support
  • Supports various shape types:
  • Discrete Collision Detection for Rigid Body Simulation
  • Single Queries:
  • Sweep and Prune Broadphase
  • Documentation and Support
  • Auto generation of MSVC project files, comes with Jam build system
  • Bullet Collision Detection works with Bullet Dynamics, but there is also a sample integration with Open Dynamics Engine.
  • Framework with 2 different Constraint Solvers
  • Hinge, Point to Point Constraint, Twist Cone Constraint (ragdolls)
  • Automatic de-activation (sleeping)
  • Generic 6 Degree of Freedom Constraint , Motors, Limits
  • LCP Warm starting of contact points
  • Collada 1.4 Physics Import using FCollada and COLLADA-DOM
  • Convex Decomposition Code

这款物理引擎的历史也比较久了,但似乎国内知道的ODE的人更多一些,这款物理引擎被Nvidia的开发人员所关注(Nvidia前些时候说过,要用GPU来实现物理加速,可能会最先在这款物理引擎上实现。)

(Tip: 这款引擎是开源的,有兴趣的朋友,可以看看。)

 

4. ODE

开源的名角,支持功能如下:

http://www.ode.org/

  • Rigid bodies with arbitrary mass distribution.
  • Joint types: ball-and-socket, hinge, slider (prismatic), hinge-2, fixed, angular motor, linear motor, universal.
  • Collision primitives: sphere, box, cylinder, capsule, plane, ray, and triangular mesh, convex.
  • Collision spaces: Quad tree, hash space, and simple.
  • Simulation method: The equations of motion are derived from a Lagrange multiplier velocity based model due to Trinkle/Stewart and Anitescu/Potra.
  • A first order integrator is being used. It's fast, but not accurate enough for quantitative engineering yet. Higher order integrators will come later.
  • Choice of time stepping methods: either the standard ``big matrix'' method or the newer iterative QuickStep method can be used.
  • Contact and friction model: This is based on the Dantzig LCP solver described by Baraff, although ODE implements a faster approximation to the Coloumb friction model.
  • Has a native C interface (even though ODE is mostly written in C++).
  • Has a C++ interface built on top of the C one.
  • Many unit tests, and more being written all the time.
  • Platform specific optimizations.
  • Other stuff I forgot to mention...

嘿嘿,这个就不用做过多的介绍了,国内使用和学习这个的人比较多了。只是最近看到他的网页上有这么一句话:“Russell Smith is the primary author of ODE.”不知道是谁又伤害了这位仁兄。

(Tip: Google一下,中文文章一大把。)

 

5. TOKAMAK

最近想通了,决定开源了。支持功能如下:

http://www.tokamakphysics.com/

  • Joints
  • Friction
  • Stacking
  • Collision Detection
  • Rigid Particle
  • Breakage

这个物理引擎出现也比较早了,作者是日本人,其实日本的游戏也很发达的,能把技术共享出来,难得啊。(日文的技术网站还是很多的。)

6. Newton

更多的专注于生活中的实例模拟。

http://www.newtondynamics.com

这款物理引擎名声可能不是很响,但是功能上绝对不差。比较出名的作品有:TV3D, Quest3D

(Tip:这款引擎支持Delphi;在后面这个非官方的Wiki上,有一套不错的教程: http://walaber.com/newton_wiki/index.php?title=Main_Page )

 

6. Simple Physics Engine

国产精品,支持功能如下:

http://spehome.cn/

  • 使用独创的快速而稳定的Tri-Mesh碰撞检测算法,使载入模型数据异常简单。SPE的碰撞检测系统从一开始就是针对三角形网格(Tri-Mesh)而设计,所以用户可以方便地使用mesh文件创建任意形状的刚体,SPE内部将自动处理所有工作。同时,SPE支持球和胶囊两种基本几何形状,方便用户创建粒子特效和ragdoll系统。此外,SPE支持一定条件下的连续碰撞检测,可以正确地处理大多数情况下的高速运动物体。
  • 碰撞信息分析。SPE对碰撞检测系统产生的数据进行智能化分析,为碰撞反应计算提供更可靠更正确的原始数据,极大地提高了系统的稳定性。
  • 稳定的碰撞与接触解决系统。从1.5版开始,SPE采用全新的解决算法,更正确地计算摩擦与反弹,而且更稳定。
  • SPE提供一种稳定的基本Joint功能,支持最大距离、弹性系数以及破坏力等参数的配置,用户可以使用它方便地创建各种其他类型的Joint。
  • 实时刚体破碎。(Beta)。SPE提供“形状操作”的功能,任何模型均可被一组平面或另一个模型切成小块,SPE生成的模型中包括用于区分原始表面与切面的属性信息,方便用户更合理地渲染出新的形状。目前,可破坏刚体的API已经开放。

 

  • 高并行计算。SPE已经完成了多线程化以充分利用多核心CPU的性能. 90%以上的计算任务都可均匀地分配到任意数量的线程中去. 与单线程相比,双线程至少能提供60%的性能提升,而四线程可以带来150%以上的性能提升。使用SPEWorld::SetNumThreads( )即可在任何时候开启多线程计算。
  • 简单易用而人性化的接口,极大地降低了SPE与其他软件系统结合的难度,使用户在瞬间即可建立一个具有真实物理属性的世界。
  • 更多的功能正在不断开发中……

呵呵,国人做的一款物理引擎,关注….

 

 

 

最后: 当然还有其它的2D物理引擎就有很多了,改天有空的时候再整理一下吧。

www.ogredev.com

转载于:https://www.cnblogs.com/betelzcm/archive/2010/10/09/1846225.html

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