Unity Lightmap动态加载研究

本文探讨了在Unity中使用Lightmap的技术细节,特别是在移动平台无法实现实时光影效果的情况下,如何通过烘焙Lightmap来提升画面质量。文中详细介绍了在特定场景下动态加载Lightmap的方法及其限制。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

什么情况下需要Lightmap?
移动平台上目前暂时还不能开实时光影效果,会卡成幻灯片。所以就需要将光影烘焙到贴图上。

什么情况下需要动态加载Lightmap?
1.当项目抛弃了Unity的多场景模式,也就是说整个项目只有一个scene,资源全部都是以AssetBundle的形式动态加载。
资源全部由自己来加载和卸载。加载出来的资源,需要设置LightmapIndex和LightmapScaleOffset。
2.根据时间变换,游戏中需要切换白天,黑夜的效果。也就是动态切换两张烘焙贴图。

网上的资料都是4.6版本或者之前的。
参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_697b1b8c0101frao.html
我测试了之后,是没有问题的。
步骤:
1.美术提供烘焙好后的场景
(设UV2,自己生成或者U3D勾选导入设置面板生成的都可以,设静态GAMEOBJECT烘培LIGHTMAP)
2.导出LightmapData,和每一个GameObject的LightmapIndex,LightmapScaleOffset
可以记录到Json,Xml或者Unity提供的ScriptObject
3.打包资源AssetBundle
(包括场景prefab,记录Lightmap信息的SceneLightmapData.asset,烘焙出来的贴图)
4.加载AssetBundle,实例化,重新赋予LightmapIndex,LightmapScaleOffset

Unity3d中ScriptableObject是一个非常有用的类,它可以帮助开发者存储一些希望保存的在运行时用到类的实例数据到文件里面。
我这里就用这种方式来记录Lightmap信息。

测试:

但是Unity5.x版本不能成功。

不知是我没找到方法,还是Unity以后会解决这个问题。
只是当下只能放弃动态加载的方式,只能直接场景打包,由U3D自行处理和Lightmap的关系。

测试工程:
链接:http://pan.baidu.com/s/1boxUT5d 密码:28kh

转载于:https://www.cnblogs.com/joeshifu/p/5489625.html

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