Vuforia图像追踪,动态创建的对象隐藏显示的坑

本文介绍了一个使用Unity3D和Vuforia插件进行图像识别的项目,重点讨论了如何控制动态生成的游戏对象在识别到ImageTarget时显示,未识别时隐藏。通过将动态对象设置为ImageTarget的子对象,并利用TrackableBehaviour的CurrentStatus属性和MeshRenderer组件,成功实现了目标控制。

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  刚做的一个项目,使用Unity3D的Vuforia插件进行图像识别,其中有动态生成的游戏对象模型,地形模型放在ImageTarget下,作为ImageTarget的子物体。

动态生成的敌人则有Prefab克隆,通过代码控制生成的敌人的父对象为ImageTarget,结果就是无论是否识别到,敌人都会显示,而地形则不会。

  怀疑是Vuforia可能只能对场景中ImageTarget下的对象实现显示隐藏,于是将克隆的游戏对象放到场景中为ImageTarget的子对象,Active设为不可用,在克隆时设为可用。

  然后发布APK,手机上测试还是不行。

  最终决定自己来控制是否显示,使其在识别到了就显示,未识别则隐藏,使用MeshRenderer组件的是否可以来控制(Vuforia也是通过MeshRenderer来控制显示隐藏的)

  最终实现了想要的效果,但是上面的三个条件都要满足。

 1、要动态生成的对象要放在场景中且为ImageTarget子对象

 2、动态生成的对象也要使用代码控制其为ImageTarget的子对象

 3、使用TrackableBehaviour的CurrentStatus当前状态来控制其显示。

 

相关代码:

var cloneEnemy = GameObject.Instantiate(enemy) as GameObject;
cloneEnemy.SetActive(true);
if (targetGameObject != null)
{
    cloneEnemy.transform.parent = targetGameObject.transform;
}

 

 

 void AfterTrackObject(Transform _transform)
    {
        if (_transform == null)
            return;
        if (mTrackableBehaviour != null && (int)mTrackableBehaviour.CurrentStatus > 1)
        {
            foreach (var item in _transform.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>())
            {
                item.enabled = true;
            }
            //gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().enabled = true;
            //testText.text = "追踪的物体名字为:" + mTrackableBehaviour.Trackable.Name;
        }
        else
        {
            foreach (var item in _transform.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>())
            {
                item.enabled = false;
            }
            //gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false;
            //testText.text = "没有追踪到!";
        }
    }

 

目前还不知道是什么原因导致的,经测试,其上任一条件不符合都不行,有知道的还望告知。

转载于:https://www.cnblogs.com/townsend/p/4206041.html

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