Unity shader(2) discard

本文详细介绍了在Unity中使用Shader 'Cgdiscard'进行裁剪空间discard操作的方法,包括如何配置顶点着色器和片段着色器来实现特定的视觉效果。

正交相机下的结果

Shader "Cg  discard" {
   SubShader {
      Pass {
         Cull Off // turn off triangle culling, alternatives are:
         // Cull Back (or nothing): cull only back faces 
         // Cull Front : cull only front faces
 
         CGPROGRAM 
 
         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 
         #include "UnityCG.cginc"
         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 posInObjectCoords : TEXCOORD0;
         };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;
 
            output.pos =  mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);//本地坐标转到屏幕空间
            //output.posInObjectCoords=mul(_Object2World,input.vertex); //本地坐标转化到世界坐标  在世界坐标系进行discard
             output.posInObjectCoords= output.pos //裁剪空间进行discard
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR 
         {
            if (input.posInObjectCoords.y < 0.0) 
            {
               discard; // drop the fragment if y coordinate > 0
            }
            return float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); // green
         }
 
         ENDCG  
      }
   }
}

转载于:https://www.cnblogs.com/U-tansuo/archive/2012/11/27/unity_discard.html

Unity引擎中,`discard`关键字是在着色器(Shader)里使用的,特别是在条件分支(Conditional Rendering)中,用于告诉图形API不必渲染当前像素,从而提高性能。下面是一个简单的例子,展示了如何在着色器中使用`discard`: ```glsl // Unity Shader (GLSL ES) Shader "Custom/DiscardExample" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; bool shouldDiscard; // 根据某些条件设置这个布尔值 }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord.xy; // 比如如果纹理颜色不符合要求,这里设置shouldDiscard if (o.uv.x < 0.5 && o.uv.y > 0.8) // 这只是一个示例条件 o.shouldDiscard = true; else o.shouldDiscard = false; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); if (i.shouldDiscard) discard; // 如果应该丢弃,则跳过像素处理 else return col * _Color; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个例子中,在`vert`函数中,我们创建了一个名为`shouldDiscard`的变量,并根据纹理坐标设置其值。然后在`frag`函数中,当`shouldDiscard`为真时,我们使用`discard`命令避免渲染该像素。
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