文章结束给大家来个程序员笑话:[M]
这篇文章述讲了Shader是如何编译和链接,终最在OpenGL程序中应用的。当然,不解了这些我们仍然可以畸形作工,但是作为初学者,解了这些会让我更能明确自己在嘛干。。。
综述
哈,鼎鼎名大的Shader终究让我给见到了……之前在习学Unity3D的时候就被群里的大牛耳闻目睹说Shader如何如何要重,在现终究轮到自己领教了。吐槽终了,进入正题。
Shader的编译器被内嵌到OpenGL库的部内,而且必须在运行OpenGL程序时才能编译。在现还没有可以前提编译Shader的工具。在最新的OpenGL4.1中像好正在改善。
在现的习学中,我应用的是这个程教供给的一个载入shader的代码。代码不长,功能不全,只能同时载入vertex shader和fragment shader(这里是保存在两个独自的件文里,后缀别分的vertexshader和fragmentshader,后缀不要重,即便是txt也可以,要重的是内容应用的是GLSL法语),但是对于初学者够用了。(实际上,我们平日须要最少两个shader。)代码如下:
GLuint LoadShaders(const char * vertex_file_path,const char * fragment_file_path){
// Create the shaders
GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// Read the Vertex Shader code from the file
std::string VertexShaderCode;
std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
if(VertexShaderStream.is_open())
{
std::string Line = "";
while(getline(VertexShaderStream, Line))
VertexShaderCode += "n" + Line;
VertexShaderStream.close();
}
// Read the Fragment Shader code from the file
std::string FragmentShaderCode;
std::ifstream FragmentShaderStream(fragment_file_path, std::ios::in);
if(FragmentShaderStream.is_open()){
std::string Line = "";
while(getline(FragmentShaderStream, Line))
FragmentShaderCode += "n" + Line;
FragmentShaderStream.close();
}
GLint Result = GL_FALSE;
int InfoLogLength;
// Compile Vertex Shader
printf("Compiling shader : %sn", vertex_file_path);
char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer , NULL);
glCompileShader(VertexShaderID);
// Check Vertex Shader
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength);
glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%sn", &VertexShaderErrorMessage[0]);
// Compile Fragment Shader
printf("Compiling shader : %sn", fragment_file_path);
char const * FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str();
glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer , NULL);
glCompileShader(FragmentShaderID);
// Check Fragment Shader
glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength);
glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%sn", &FragmentShaderErrorMessage[0]);
// Link the program
fprintf(stdout, "Linking programn");
GLuint ProgramID = glCreateProgram();
glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
glLinkProgram(ProgramID);
// Check the program
glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector ProgramErrorMessage( max(InfoLogLength, int(1)) );
glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%sn", &ProgramErrorMessage[0]);
glDeleteShader(VertexShaderID);
glDeleteShader(FragmentShaderID);
return ProgramID;
}
为了举例,我们以下都应用下面两个shader。
第一个shader是一个顶点着色器,vertex shader,件文名为ExampleShader.vertexshader。
#version 400
in vec3 VertexPosition;
in vec3 VertexColor;
out vec3 Color;
void main()
Color = VertexColor;
gl_Position = vec4( VertexPosition, 1.0 );
}
这里简单解释一下。它接受两个输入和一个输出,并应用输入VertexPosition给gl_position赋值,应用VertexColor给输出Color赋值,而Color将会传递给下面的片段着色器。
第二个是片段着色器,fragment shader,件文名为ExampleShader.fragmentshader。
#version 400
in vec3 Color;
out vec4 FragColor;
void main() {
FragColor = vec4(Color, 1.0);
}
顶点着色器会在每个顶点上调用一次,而片段着色器则会在每个像素上调用一次。
信念是巍巍大厦的栋梁,没有它,就只是一堆散乱的砖瓦;信念是滔滔大江的河床,没有它,就只有一片泛滥的波浪;信念是熊熊烈火的引星,没有它,就只有一把冰冷的柴把;信念是远洋巨轮的主机,没有它,就只剩下瘫痪的巨架。
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编译一个Shader
// Create the shaders
GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
然后将shader源代码(source code)复制到shader对象中。由于这里是从件文里读入代码,因此先将源代码别分读入到一个string类型的变量里(VertexShaderCode和FragmentShaderCode),再把指针传递给shader对象:
// Read the Vertex Shader code from the file
std::string VertexShaderCode;
std::ifstream VertexShaderStream(vertex_file_path, std::ios::in);
if(VertexShaderStream.is_open())
{
std::string Line = "";
while(getline(VertexShaderStream, Line))
VertexShaderCode += "n" + Line;
VertexShaderStream.close();
}
char const * VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str();
glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer , NULL);
最后,编译shader。平日我们须要检查一下shader是否编译成功,不成功的话再打出错误信息,这通过两个变量Result和InfoLogLength来实现:
GLint Result = GL_FALSE;
int InfoLogLength;
glCompileShader(VertexShaderID);
// Check Vertex Shader
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result);
glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength);
glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%sn", &VertexShaderErrorMessage[0]);
上面的筛选的vertex shader的编译过程,当然fragment shader的编译是一样的。
链接一个Shader
GLuint ProgramID = glCreateProgram();
然后将之前创建好的shader object附加给它。
glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID);
glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID);
最后,进行链接。
glLinkProgram(ProgramID);
和之前须要检查编译状态类似,我们也须要检查链接状态,如果链接不成功,就打出提示信息。
// Check the program
glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result);
glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength);
std::vector ProgramErrorMessage( max(InfoLogLength, int(1)) );
glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]);
fprintf(stdout, "%sn", &ProgramErrorMessage[0]);
删除一个Shader
glDeleteShader(VertexShaderID);
glDeleteShader(FragmentShaderID);
指定应用一个Shader Program
删除一个Shader Program
备注
文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: 警告
有一个小伙子在一个办公大楼的门口抽着烟,一个妇女路过他身边,并对他 说, “你知道不知道这个东西会危害你的健康?我是说, 你有没有注意到香烟 盒上的那个警告(Warning)?”
小伙子说,“没事儿,我是一个程序员”。
那妇女说,“这又怎样?”
程序员说,“我们从来不关心 Warning,只关心 Error”