设计模式——工厂模式

1:工厂模式:简单一句话,就是生产类的。

2:分类:简单工厂、工厂模式、抽象工厂

3:代码

简单工厂

//定义运动类接口
public
interface Sport { public String getName(); }
//实现一个足球的类
public
class FootballSport implements Sport { @Override public String getName() { return "我的名字叫足球"; } }
//实现一个篮球的类
public
class BasketballSport implements Sport { @Override public String getName() { return "我的名字叫篮球"; } }
//测试简单工厂
public
class SimpleFactory { public static void main(String[] args) { String name ="basket"; Sport sport = null; if (name.equals("foot")){ sport = new FootballSport(); }else if (name.equals("basket")){ sport = new BasketballSport(); } if (sport!=null){ String sname = sport.getName(); System.out.println(sname); } } }

缺点:每次添加新的实现类,都需要修改代码。违背了开闭原则。

 

工厂模式

//新增一个运动工厂类
public
interface SportFactory { Sport sport(); }
//足球工厂类,返回足球运动的类
public
class FootballSportFactory implements SportFactory { @Override public Sport sport() { return new FootballSport(); } }
//篮球工厂类,返回篮球运动的类
public
class BasketballSportFactory implements SportFactory {
    @Override
    public Sport sport() {
        return new BasketballSport();
    }
}

缺点:当添加一个运动的时候,需要添加工厂类,代码容易臃肿,不好维护。

 

抽象工厂模式

public interface AbstractFactory {
    Sport sport();
    Person person();

}
public class FootballAbstrFactory implements AbstractFactory {

    @Override
    public Sport sport() {
        return new FootballSport();
    }

    @Override
    public Person person() {
        return new RonaldoPerson();
    }
}
public class BasketAbstrFactory implements AbstractFactory {
    @Override
    public Sport sport() {
        return new BasketballSport();
    }

    @Override
    public Person person() {
        return new KobePerson();
    }
}

抽象工厂,无非就是添加多个产品。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/orange-time/p/11531145.html

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