详细介绍Z-Buffer与W-Buffer

本文深入探讨了深度缓存技术中的Z-Buffer与W-Buffer的区别,以及如何在两者间进行转换。重点阐述了齐次坐标表示法在三维空间点到四维空间点的变换过程,以及投影变换后w坐标与z坐标的关系。通过对比,揭示了Z-Buffer和W-Buffer在存储和表现深度信息上的差异,特别是它们在近远物体深度分辨能力上的优劣。

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Depth-Buffer(深度缓存)有两种:Z-Buffer 和 W-Buffer,这里讨论这两种深度缓存的区别,以及如何在两者之间转换。
  w 的含义
  3D空间点的坐标是(x,y,z),为了使矩阵乘法具有平移变换的功效,我们用4D空间中的点(x,y,z,w)来表示3D空间中的点(x',y',z'),这两个不同空间点之间的关系是:
  
  x' = x / w
  y' = y / w
  z' = z / w
  
  像这样用四维空间点表示三维空间点,或者说用 n + 1 维空间点表示 n 维空间点的方法叫做 “齐次坐标表示法”。
  
  实际使用中,在模型->世界转换、世界->视图转换过程中,w 通常保持不变,总是等于一,这样,齐次坐标的前三个分量就是对应3D空间点的三个坐标分量。但是,经过投影变换后,w 将得到一个比例值,比如,一般的透视投影变换矩阵是:
  
  | W  0  0  0 |
  | 0  H  0  0 |
  | 0  0  Q  1 |
  | 0  0 -QZn 0 |
  
  其中  Zn = 近裁剪面 z 坐标
  Zf = 远裁剪面 z 坐标
  W = 2 * Zn / 视口宽度
  H = 2 * Zn / 视口高度
  Q = Zf / (Zf - Zn)
  
  将点(x,y,z,1)乘以此矩阵,w 便不再是一,而对应的3D空间点坐标(x / w,y / w,z / w)将出现一个缩放效果。同时,因为 w 的值通常与 z 坐标成正比(比如经过上面这个矩阵的变换,w 的值其实就是 z 坐标的值),所以经过投影变换,物体会产生近大远小的效果。
  
  Z-Buffer 与 W-Buffer 的区别
  简单的说,z-buffer 与 w-buffer 的区别就是前者保存的是点的 z 坐标,而后者保存的是点的 w 坐标。
  
  具体的说,两者因为保存的值有不同的含义,所以表现出来的实际效果也会有差别。
  
  z-buffer 保存的是经过投影变换后的 z 坐标,前面说过,投影后物体会产生近大远小的效果,所以距离眼睛比较近的地方,z 坐标的分辨率比较大,而远处的分辨率则比较小,换句话说,投影后的 z 坐标在其值域上,对于离开眼睛的物理距离变化来说,不是线性变化的(即非均匀分布),这样的一个好处是近处的物体得到了较高的深度分辨率,但是远处物体的深度判断可能会出错。
  
  w-buffer 保存的是经过投影变换后的 w 坐标,而 w 坐标通常跟世界坐标系中的 z 坐标成正比,所以变换到投影空间中之后,其值依然是线性分布的,这样无论远处还是近处的物体,都有相同的深度分辨率,这是它的优点,当然,缺点就是不能用较高的深度分辨率来表现近处的物体。
  
  从硬件实现角度来说,几乎所有的硬件3D加速卡都支持 z-buffer,而 w-buffer 的支持没有 z-buffer 那么广泛。另外,早期的 Direct3D 版本看起来也不支持 w-buffer。
  
  Z-Buffer 与 W-Buffer 之间的转换
  根据上面的矩阵变换,可以很容易的导出将 w-buffer 转换成 z-buffer 的公式:
  
  zDepth = Q * ( wDepth - Zn ) / wDepth
  = Zf / ( Zf - Zn ) * ( wDepth - Zn ) / wDepth
  
  这个转换公式有什么用处?举个例子:3DS MAX 使用的是 w-buffer,如果从 3DS MAX 中导出深度信息到 Direct3D 中,作为预渲染的背景使用,就有可能用到上面这个转换。当然,如果在 D3D 中使用 w-buffer,问题就不大了,但是如果使用 z-buffer,不经过这样的转换,渲染结果就会出错。

转载于:https://www.cnblogs.com/qilinzi/archive/2010/04/26/1940510.html

Z-buffer算法是一种基于深度缓存的三维图形渲染技术,可以在实时渲染中实现高质量的渲染效果。下面是一个简单的使用Qt实现Z-buffer算法的示例: 1. 创建一个Qt窗口应用程序。 2. 在主窗口中添加一个QOpenGLWidget控件,并设置为全屏显示。 3. 在QOpenGLWidget控件的初始化函数中创建OpenGL context,并初始化OpenGL状态。 4. 在QOpenGLWidget控件的paintGL函数中进行渲染操作。首先,清除颜色缓存和深度缓存。然后,遍历场景中的所有物体,对每个物体进行投影变换,将其转换到屏幕坐标系中。接着,对每个像素进行处理,计算其深度值,将其深度缓存中的值进行比较,如果当前像素的深度值更小,则更新深度缓存中的值,并将像素的颜色值写入到颜色缓存中。 5. 在QOpenGLWidget控件的resizeGL函数中更新OpenGL视口的大小。 注意:在使用Z-buffer算法时,需要开启深度测试和深度缓存。 下面是一个简单的示例代码: ```cpp #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QMatrix4x4> class MyOpenGLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions { public: MyOpenGLWidget(QWidget *parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) {} protected: void initializeGL() override { // 创建OpenGL context initializeOpenGLFunctions(); // 初始化OpenGL状态 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); } void resizeGL(int w, int h) override { // 更新OpenGL视口的大小 glViewport(0, 0, w, h); } void paintGL() override { // 清除颜色缓存和深度缓存 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 遍历场景中的所有物体 for (int i = 0; i < objects.size(); i++) { // 进行投影变换,将物体转换到屏幕坐标系中 QMatrix4x4 modelMatrix = objects[i].getModelMatrix(); QMatrix4x4 viewMatrix = camera.getViewMatrix(); QMatrix4x4 projectionMatrix = camera.getProjectionMatrix(); QMatrix4x4 mvpMatrix = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix; // 对每个像素进行处理 for (int x = 0; x < width(); x++) { for (int y = 0; y < height(); y++) { // 计算当前像素的深度值 QVector3D worldPos = camera.getWorldPos(x, y); float z = (mvpMatrix * QVector4D(worldPos, 1.0f)).z(); // 将深度值深度缓存中的值进行比较 if (z < depthBuffer[x][y]) { // 更新深度缓存中的值 depthBuffer[x][y] = z; // 将像素的颜色值写入到颜色缓存中 QColor color = objects[i].getColor(worldPos); glColor3f(color.redF(), color.greenF(), color.blueF()); glBegin(GL_POINTS); glVertex2i(x, y); glEnd(); } } } } } private: Camera camera; // 摄像机 QVector<Object> objects; // 场景中的物体 float depthBuffer[1024][768]; // 深度缓存 }; ``` 在上面的示例代码中,Camera类表示摄像机,Object类表示场景中的物体,包括其模型矩阵和颜色信息。在paintGL函数中,对每个像素进行处理时,使用camera.getWorldPos函数计算当前像素在世界坐标系中的位置,然后通过投影变换将其转换到屏幕坐标系中,计算深度值并更新深度缓存,最后将像素的颜色值写入到颜色缓存中。
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