Directx11教程38 纹理映射(8)

博客介绍用纹理采样颜色直接作为材质漫反射系数Kd进行光照计算,最后进行gamma校正,否则效果会偏亮。给出了lighttex.ps主要改动代码,还展示了上一章调制效果、本章加与不加gamma校正的效果,提供了完整代码参考的工程文件及代码下载链接。
原文: Directx11教程38 纹理映射(8)

     上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后再做个gamma校正,如果不做的话,效果会偏亮。

     lighttex.ps主要改动代码:

float4 textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);

float4 Kd = textureColor;

finalcolor = saturate(finalcolor);
//gamma校正
finalcolor = pow(finalcolor, 2.2);

上一章的调制的效果:

image

本章加gamma校正的效果:

image

本章不加gamma校正的效果:

image

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_31

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

posted on 2019-05-06 08:37 NET未来之路 阅读( ...) 评论( ...) 编辑 收藏

转载于:https://www.cnblogs.com/lonelyxmas/p/10817631.html

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