Unity3d中的碰撞

在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。

1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController .

2. 接收碰撞物体由:所有的Collider .

工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体。否则,碰撞不响应。

比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应。

比如:一个带有Rigidbody属性的箱子,能落到带有MeshCollider属性的地面上。

比如:一个带有Rigidbody属性的箱子,可以被一个带有CharacterController 属性的人推着跑。

就是此原因。

在所有Collider上有一个Is Trigger 的boolean型参数。

当发生碰撞反应的时候,会先检查此属性。

当激活此选项时,会调用碰撞双方的脚本 OnTrigger***, 反之,脚本方面没有任何反应。

当激活此选项时,不会发生后续物理的反应。反之,发生后续的物理反应。

总结:Is Trigger 好比是一个物理功能的开关, 是要“物理功能”还是要“OnTrigger脚本”。

在Rigodbody 上有一个Use Gravity 的boolean型参数.

Unity 物理引擎,处理的一个细节:

当一个CharacterController不发生位置变化,一个Collier发生位置变化后,产生碰撞。将不会调用任何碰撞反映。

物理引擎视为CharacterController无碰撞.

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