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原创 linux下socket实现多个客户端与服务器的通信
学习完《UNIX环境高级编程》套接字一章的内容之后,自己实现了单个客户端与服务器的通信程序,后面想想要是多个客户端如何与服务器通信呢?这就有了这篇文章。这里采用的是用多线程实现多客户端与服务器的通信,多线程的思路参考了Linux C利用Socket套接字进行服务器与多个客户端进行通讯,在此感谢原文章作者。服务器端程序:#include#include #inclu
2016-09-25 13:30:19
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原创 linux下Lua调用C函数
本文调用的是lua-5.3.0。本文是在借鉴这篇文章的基础上编写的,由于原文章采用的是lua-5.2以下的版本,但是lua-5.2的版本进行了很大的改动,导致之前的很多函数不能再使用。本文就解决了采用lua-5.3.0中的API函数之后,原文章中代码存在的一些问题。这里只讲原文章中提到的第二种方法C函数库成为Lua的模块,以实现Lua调用C函数,另外一种方法可以参考原文章。C函数库成为
2016-08-12 15:17:38
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原创 linux下的lua开发环境搭建
1、到http://www.lua.org/download.html官网去下载lua的安装包,这里下载的是lua-5.3.0,下载的安装包名字是lua-5.3.0-tar.gz,将压缩包放至某个目录下2、在Ubuntu下cd到改压缩包的位置使用命令tar -zxvf lua-5.3.0-tar.gz 解压压缩包cd lua-5.3.0 make linux 编译链接库mak
2016-08-11 15:56:11
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原创 OpenGL super bible(5th) 学习笔记 -- 像素缓冲区对象(PBO)
在存储像素、纹理方面,像素缓冲区对象和纹理缓冲区对象非常相似。和所有缓冲区对象一样,它们都存储在GPU内存中,我们可以访问和填充像素缓冲区对象(PBO)。实际上,只有在绑定到一个像素缓冲区对象绑定点时,一个缓冲区才真正成为一个像素缓冲区对象。 第一个像素缓冲区对象绑定点时GL_PIXEL_PACK_BUFFER。当一个像素缓冲区对象被绑定到这个目标上时,任何读取像素的OpenGL
2014-12-03 10:12:28
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原创 OpenGL super bible(5th) 学习笔记 -- 缓冲区
缓冲区保存在GPU中,他们提供高速和高效的访问。在OpenGL有缓冲区之前,应用程序只有有限的选择可以在GPU中存储数据。另外,在GPU中更新数据常常需要重新加载整个对象,这种在系统内存和GPU内存之间来回移动数据可能是一个缓慢的过程。 使用缓冲区的步骤: 1、创建缓冲区,只需要调用glGenBuffers来为我们所需任何数量的新缓冲区创建名称。实
2014-12-02 17:28:25
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OpenGL实现的3D魔方
2015-11-16
空空如也
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