SendMessage(利用反射)发送消息

本文详细介绍了Unity3D中SendMessage的相关指令及其用法,包括如何在GameObject之间发送消息,实现跨语言调用,并解释了SendMessageOptions参数的作用。

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Unity3d中SendMessage 用法简单笔记

Message相关有3条指令:
SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) //GameObject自身的Script
BroadcastMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions)  //自身和子Object的Script
SendMessageUpwards ("函数名",参数,SendMessageOptions)  //自身和父Object的Script
用于向某个GameObject发送一条信息,让它完成特定功能。
其实本质是调用那个GameObject里面的Script里面的函数,可以跨语言的,例如Javascript可以调用C#的函数,我已实验成功。
☆另外,如果GameObject本身有两个脚本,例如“move1”和“move2”,两个脚本内有同名函数例如“moveMe()”,会两个函数都执行一次。

第三个参数使用:
SendMessageOptions.RequireReceiver //如果没有找到相应函数,会报错(默认是这个状态)
SendMessageOptions.DontRequireReceiver //即使没有找到相应函数,也不会报错,自动忽略

### C# 消息队列实现方式 在 C# 中,可以通过多种技术实现消息队列功能。常见的方法包括使用 Windows Message Queuing (MSMQ),或者通过第三方库如 Redis 来构建高效的分布式消息队列。 #### 使用 MSMQ 的示例 以下是一个基于 MSMQ 的简单消息队列实现: ```csharp using System; using System.Messaging; public class MsmqExample { private const string QueuePath = @".\private$\MyQueue"; public static void Main() { if (!MessageQueue.Exists(QueuePath)) MessageQueue.Create(QueuePath); SendMessage(); ReceiveMessage(); } private static void SendMessage() { using (var queue = new MessageQueue(QueuePath)) { queue.Send("Hello from the sender!"); Console.WriteLine("Message sent."); } } private static void ReceiveMessage() { using (var queue = new MessageQueue(QueuePath)) { var message = queue.Receive(TimeSpan.FromSeconds(5)); Console.WriteLine($"Received message: {message.Body}"); } } } ``` 此代码展示了如何创建一个私有消息队列,并向其中发送和接收消息[^3]。 --- #### 使用 Redis 实现高效的消息队列 对于更复杂的场景,可以利用 Redis 构建高性能的分布式消息队列。下面展示了一个简单的生产者-消费者模型: ##### 生产者代码 ```csharp using StackExchange.Redis; using System; class Producer { private readonly IConnectionMultiplexer _redis; private readonly IDatabase _db; public Producer(string connectionString) { _redis = ConnectionMultiplexer.Connect(connectionString); _db = _redis.GetDatabase(); } public void EnqueueMessage(string queueKey, string message) { _db.ListRightPush(queueKey, message); Console.WriteLine($"Enqueued message: {message}"); } } // Example usage: var producer = new Producer("localhost"); producer.EnqueueMessage("my_queue", "Hello from producer!"); ``` ##### 消费者代码 ```csharp using StackExchange.Redis; using System; using System.Threading; class Consumer { private readonly IConnectionMultiplexer _redis; private readonly IDatabase _db; public Consumer(string connectionString) { _redis = ConnectionMultiplexer.Connect(connectionString); _db = _redis.GetDatabase(); } public void StartConsuming(string queueKey) { while (true) { var message = _db.ListLeftPop(queueKey, TimeSpan.FromSeconds(1)); if (message.HasValue) Console.WriteLine($"Processing message: {message}"); Thread.Sleep(1000); // Wait before checking again. } } } // Example usage: var consumer = new Consumer("localhost"); consumer.StartConsuming("my_queue"); ``` 这种模式允许多个生产者和消费者协同工作,非常适合高并发环境下的消息传递需求[^1]。 --- #### 反射机制辅助动态调用 虽然反射并不是直接用于消息队列的核心部分,但在某些情况下,它可以增强系统的灵活性。例如,在接收到不同类型的消息时,可以根据消息的内容动态调用相应的处理逻辑: ```csharp using System; using System.Reflection; public class DynamicHandler { public void HandleMessage(object data) { Type type = this.GetType(); MethodInfo method = type.GetMethod("Process_" + data.ToString(), BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance); if (method != null) method.Invoke(this, null); else Console.WriteLine("No handler found for message type."); } private void Process_Hello() { Console.WriteLine("Handling 'Hello' message."); } private void Process_World() { Console.WriteLine("Handling 'World' message."); } } // Usage example: DynamicHandler handler = new DynamicHandler(); handler.HandleMessage("Hello"); handler.HandleMessage("Unknown"); ``` 这段代码演示了如何根据传入的数据类型自动匹配并执行对应的处理器函数[^2]。 --- ### 总结 以上提供了三种不同的 C# 消息队列实现方案:基于本地资源的 MSMQ 方法;借助 Redis 提供跨平台支持的分布式的解决方案;以及结合反射提升扩展性的设计思路。开发者可根据实际项目需求选择最合适的工具和技术栈。
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