SRP Batcher,Draw Call优化,Shader SRP Batcher compatible

当我们使用SRP(Scriptable Render Pipeline)之后,例如HDRP,URP或者LWRP,在SPR的asset文件中有一个选项叫做SRP Batcher(如图)。

这篇文章就让我们来了解了解这个好东西。

 

作用

简单的说,如果当你的场景中有很多的物体分别使用到了不同的Material,但是这些Material使用的Shader却都是同一个时,SRP Batcher可以大大为我们降低DrawCall,从而加快渲染速度。

官方介绍:https://blogs.unity3d.com/2019/02/28/srp-batcher-speed-up-your-rendering/

https://docs.unity3d.com/Manual/SRPBatcher.html

中文文档:https://connect.unity.com/p/srp-batcher-jia-su-xuan-ran

接下来我们可以通过一个简单的示例来验证这个效果。

 

示例

首先我们先通过Create->Shader->Unlit Shader创建一个简单的无光照Shader命名为SampleUnlit。接着我们创建三个Material,分别命名为SampleMaterial1,SampleMaterial2,SampleMaterial3。这三个Material都使用我们刚刚创建好的SampleShader,并分别引用不同的Texture。

接着我们在场景中创建15个Cube,分别引用上面的这些Material,效果如图

   

此时打开Game视图的Statistics面板,可以看见15个Cube一共产生了15个DrawCall(由于SkyBox会产生一个DrawCall所以显示的有16个),而Saved By Batching

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