untiy3d 场景切换时背景音乐不间断播放

本文介绍如何在Unity中实现跨场景背景音乐的连续播放。通过使用DontDestroyOnLoad方法确保音频组件在场景切换时不被销毁,并利用GUI按钮进行场景切换及音乐控制。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

今天有人问我切换场景时背景音乐不能正常播放,于是写了个例子简单测试下,具体如下: 


首先创建两个场景,为了 区分两个场景的不同,我们给第一个场景中加一个Cube,并新建一个空物体GameObject,附加音频组件AudioSource,拖放音频文件上 去,为保证这个空物体在场景切换时不被销毁,我们需要使用DontDestroyOnLoad(object)方法,新建一个C#脚本TestAudio 



 

using UnityEngine;

using System.Collections;

 

<span style="white-space:pre">    </span>public class TestAudio : MonoBehaviour {

 

    // Use this for initialization

    void Start () {

    DontDestroyOnLoad(this.gameObject);

    }

     

    // Update is called once per frame

    void Update () {

     

    }

     

}

 


将此脚本拖放给GameObject,保持GameObject不被Destory掉 


再建一个C#脚本TestAudio2,用来绘制GUI进行切换场景 


if (GUI.Button(new Rect(10,10,120,30),"load level")) {

    if (Application.loadedLevelName=="test1") {

        Application.LoadLevel("test2");

    }

    else {

        Application.LoadLevel("test1");

    }

}

 


在这里我们拖放给相机就可以了 


另外要注意一个地方,当我们从第一个场景test1切换到test2的时候没有问题,但是从test2切换回test1的时候,场景里会多出一个GameObject,此时会出现两个声音(一个是test1里重新生成的,另一个是我们之前没有销毁的),为了解决这个问题我们把GameObject设为预设,并加个标签sound 


编辑TestAudio2中的代码 


 

public GameObject obje;

GameObject obj=null;

// Use this for initialization

void Start () {

    obj = GameObject.FindGameObjectWithTag("sound");

    if (obj==null) {

        obj = (GameObject)Instantiate(obje);

    }   

}

 

拖放预设GameObject到obj 




运行,切换场景时,背景音乐不间断播放 


接下来可以对背景音乐进行控制,如播放,暂停,停止 



 

if (GUI.Button(new Rect(10,90,120,30),"Pause")) {

    obj.audio.Pause();

}

if (GUI.Button(new Rect(10,130,120,30),"Stop")) {

    obj.audio.Stop();

}

if (GUI.Button(new Rect(10,50,120,30),"Play")) {

    obj.audio.Play();

}

 


### 如何在 Unity3D 中添加或配置汽车引擎声效 要在 Unity3D 中实现汽车引擎的声音效果,可以通过 Audio Source 组件以及一些特定的参数调整来完成。以下是具体的方法: #### 配置 AudioSource 组件 创建一个空的游戏对象并为其添加 `AudioSource` 组件[^2]。通过右键菜单选择 **GameObject -> Create Empty** 来新建一个空物体,随后点击该物体上的 **Add Component** 按钮,在搜索框中输入 “Audio Source”,然后将其添加到该游戏对象上。 #### 导入音频资源 将准备好的汽车引擎声音文件导入至项目的 Assets 文件夹下。支持的格式通常包括 `.wav`, `.mp3` 等常见音频格式。一旦导入成功,这些音频片段会自动显示于 Project 窗口中作为 AudioClip 资源。 #### 设置 AudioClip 到 AudioSource 上 从 Project 窗口里拖拽所需的汽车引擎 AudioClip 至刚刚创建好带有的 AudioSource 的字段区域中去填充其属性面板里的 Clip 属性项。 #### 参数调节以模拟真实感 为了使播放出来的汽车发动机声响更贴近实际状况下的表现形式,需进一步微调以下几个重要选项: - **Play On Awake**: 如果希望场景加载完成后立即听到车辆发动机会发出相应噪音,则勾选此项;反之如果打算等到某些条件满足后再触发发声行为的话就保持未被激活状态。 - **Loop**: 对于持续性的背景音乐或者像本案例这样的循环型机械运转类音轨来说应该开启此功能以便让整个过程不间断地重复下去直到手动停止为止。 - **Spatial Blend**: 设定为完全 3D 效果能够增强沉浸式的体验程度因为这样以来听众就能依据自己相对于声源所在方位的不同而感知到有所变化的方向性和距离差异性特征。 - **Rolloff Model**: 使用 Logarithmic rolloff model 可以为用户提供更加自然平滑过渡的感觉当他们逐渐靠近或是远离指定位置的候。 - Min Distance: 定义最小有效范围内的数值,默认设成单位长度等于一米的情况下可理解为此处代表的是离得最近还能清晰听见的程度界限值即1m; - Max Distance: 同理最大作用半径之外便几乎听不见任何残留余韵了此处建议设定大约五倍于前者也就是5m左右比较合适. 最后一步就是把刚才编辑完毕后的 GameObject 放置于合理恰当的世界坐标系之中比如(-5,0,-10),并且利用 Scene View 下面提供的 Transform 工具栏里面的 Translate 功能随意挪动它直至满意为止从而验证最终呈现出来的三维立体环绕音响成果是否达到预期目标标准。 ```csharp using UnityEngine; public class CarEngineSound : MonoBehaviour { public AudioSource audioSource; void Start() { if (!audioSource.isPlaying) audioSource.Play(); // 自定义逻辑控制何开始播放 } } ``` 上述脚本可以帮助动态管理 AudioSource 实例的状态切换操作例如检测当前刻有没有正在运行当中如果没有则重新发起新一轮回放周期等等额外需求扩展可能性极大非常灵活实用。 ---
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