基于次表面散射(SSS)的玉石渲染(2)

本文效果图:

基于次表面散射(SSS)原理介绍请参考上一遍,求模型厚度的时候,本文采用渲染模型正面和背面的深度图,模型渲染代码如下:

Shader "Custom/JadeRender"
{
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Specular("Specular",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
		_Base("BaseColor",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
		_Shinness("Shinness",Range(8,256)) = 128
		_Wrap("Wrap",Range(0,1)) = 0.5
		_ScatterWidth("_ScatterWidth",Vector) = (0,0,0,0)
		_ScatterFactor("_ScatterFactor",Range(0,1)) = 0.75
		_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
	_ScatterTex("_ScatterTex",2D) = "white"{}
	}

		SubShader{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
		GrabPass
	    {
	    }
		Pass{
		Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
#incl
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