伪元素加过渡实现双开门动画效果

本文介绍如何使用CSS3和伪元素实现一个响应式的图片轮播效果,通过:hover触发,图片背景在盒子里水平切换。适合前端开发者学习CSS布局和动画应用。

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

    <meta charset="UTF-8">

    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">

    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

    <title>Document</title>

    <style>

        /* 1.盒子宽高与盒子背景图一致 */

        .box{

            margin: 100px auto;

            width: 1366px;

            height: 600px;

            background-image: url(../02_平面转换/images/bg.jpg);

            /* background-size: contain; */

            /* 隐藏超出部分内容 */

            overflow: hidden;

        }

        /* 2.伪元素和精灵图定位 */

        .box::before,

        .box::after{

            /* 必须存在 */

            content: "";

            /* 伪元素默认行内元素 */

            display: inline-block;

            /* float: left; */

            width: 50%;

            height: 100%;

            background-image: url(../02_平面转换/images/fm.jpg);

            background-position: left 0;

            /* 过渡动画 */

            transition: all 0.5s;

        }

        .box::after{

            background-position: right 0;

        }

        /* 左移动 */

        .box:hover::before{

            transform: translate(-100%);

        }

        .box:hover::after{

            transform: translateX(100%);

        }

    </style>

</head>

<body>

    <!-- box -->

    <div class="box"></div>

</body>

</html>

我需要你写一段在虚幻引擎的技术框架中,动画编辑器是实现高质量角色与场景动画的核心组件,其技术原理与功能设计紧密围绕动画制作的专业性与灵活性展开,为开发者提供了从基础动画调节到复杂序列构建的全方位支持。 动画编辑器的技术基础建立在骨骼动画系统之上。骨骼作为角色动作的驱动核心,通过层级结构定义关节间的运动关系。每个骨骼节点可独立控制旋转、平移与缩放,编辑器允许开发者精确调整这些参数,形成自然的动作姿态。权重分配技术则实现了蒙皮网格与骨骼的关联,通过调节顶点受骨骼影响的程度,确保角色模型在动作过程中呈现逼真的形变效果。 关键帧技术是动画编辑器的核心机制之一。开发者通过在时间轴上设置关键帧,记录角色在特定时刻的姿态(如骨骼旋转角度、位置坐标),编辑器利用插值算法(线性插值、贝塞尔插值等)自动生成关键帧之间的过渡动作,确保动作流畅性。这种方式既允许对动作细节进行精准控制,又能通过调整插值曲线优化动作节奏,例如让角色起跳动作更迅猛或落地动作更舒缓。 动画混合空间技术进一步提升了动作的自然度与适应性。混合空间基于一个或多个参数(如速度、方向)定义动作过渡逻辑,例如在二维混合空间中,X 轴代表移动速度,Y 轴代表转向角度,通过输入不同参数值,编辑器可实时混合多个基础动作(如站立、行走、跑步),生成平滑的过渡动作。这种技术使角色在复杂场景中的动作表现更真实,如角色从静止状态向任意方向速跑时,动作过渡自然且符合物理逻辑。 动画蒙太奇功能则专注于复杂动作序列的管理与触发。开发者可将多个动画片段(如攻击连招、攀爬动作)组合成蒙太奇序列,通过蓝图或游戏逻辑实时控制播放顺序、速度与触发条件。例如在战斗系统中,角色的一次连续攻击动作由多个单帧攻击动画组成,蒙太奇功能确保这些动画按预设节奏播放,同时可根据敌人反馈或玩家输入灵活调整,增强交互性与节奏感。 在与其他模块的协作方面,动画编辑器与蓝图编辑器的联动尤为关键。通过蓝图逻辑可实时控制动画状态切换,例如根据角色生命值触发受伤动画,或根据玩家操作切换不同的技能动画。同时,关卡编辑器中的场景元素(如触发器、交互物体)也可作为动画触发条件,实现角色与环境的自然互动,如角色靠近门时自动播放开门动画。 这样的话介绍即可
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05-10
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