AndroidView体系(二)

本文深入解析Android中Scroller的工作原理,包括其构造函数、startScroll方法及computeScrollOffset方法,阐述如何通过Scroller控制View滑动。同时,详细分析View的事件分发机制,包括点击事件的分发、拦截与处理过程。

从源码解析Scroller

Scroller的构造函数

/**
  * Create a Scroller with the default duration and interpolator.
  */
 public Scroller(Context context) {
     this(context, null);
 }

 /**
  * Create a Scroller with the specified interpolator. If the interpolator is
  * null, the default (viscous) interpolator will be used. "Flywheel" behavior will
  * be in effect for apps targeting Honeycomb or newer.
  */
 public Scroller(Context context, Interpolator interpolator) {
     this(context, interpolator,
             context.getApplicationInfo().targetSdkVersion >= Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB);
 }

 /**
  * Create a Scroller with the specified interpolator. If the interpolator is
  * null, the default (viscous) interpolator will be used. Specify whether or
  * not to support progressive "flywheel" behavior in flinging.
  */
 public Scroller(Context context, Interpolator interpolator, boolean flywheel) {
     mFinished = true;
     if (interpolator == null) {
         mInterpolator = new ViscousFluidInterpolator();
     } else {
         mInterpolator = interpolator;
     }
     mPpi = context.getResources().getDisplayMetrics().density * 160.0f;
     mDeceleration = computeDeceleration(ViewConfiguration.getScrollFriction());
     mFlywheel = flywheel;

     mPhysicalCoeff = computeDeceleration(0.84f); // look and feel tuning
 }

拥有三个构造函数,一般使用第一种,第二种需要差值器Interpolator。
Scroller的startScroll方法

public void startScroll(int startX, int startY, int dx, int dy, int duration) {
      mMode = SCROLL_MODE;
      mFinished = false;
      mDuration = duration;
      mStartTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
      mStartX = startX;
      mStartY = startY;
      mFinalX = startX + dx;
      mFinalY = startY + dy;
      mDeltaX = dx;
      mDeltaY = dy;
      mDurationReciprocal = 1.0f / (float) mDuration;
  }

其方法并没有调用类似滑动的方式,而是保存了进来的各种参数:

startX和startY表示滑动开始的起点,dx和dy表示滑动的距离,duration则表示滑动持续的时间
所以此方式只是用作前期准备的,并不能使view滑动。
调用invalidate()方法重绘View,View的重绘会调用View的draw()方法,draw()方法又会调用View的computeScroll()方法:在这里插入代码片

@Override
  public void computeScroll() {
      super.computeScroll();
      if(mScroller.computeScrollOffset()){
          ((View) getParent()).scrollTo(mScroller.getCurrX(),mScroller.getCurrY());
           //通过不断的重绘不断的调用computeScroll方法
          invalidate();
      }
  }

Scroller的computeScrollOffset方法

public boolean computeScrollOffset() {
       if (mFinished) {
           return false;
       }
       //动画持续的时间
       int timePassed = (int)(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime);
   
       if (timePassed < mDuration) {
           switch (mMode) {
           case SCROLL_MODE:
               final float x = mInterpolator.getInterpolation(timePassed * mDurationReciprocal);
               //根据插值器来算出timePassed这段时间移动的距离
               mCurrX = mStartX + Math.round(x * mDeltaX);
               mCurrY = mStartY + Math.round(x * mDeltaY);
               break;
           case FLING_MODE:
               final float t = (float) timePassed / mDuration;
               final int index = (int) (NB_SAMPLES * t);
               float distanceCoef = 1.f;
               float velocityCoef = 0.f;
               if (index < NB_SAMPLES) {
                   final float t_inf = (float) index / NB_SAMPLES;
                   final float t_sup = (float) (index + 1) / NB_SAMPLES;
                   final float d_inf = SPLINE_POSITION[index];
                   final float d_sup = SPLINE_POSITION[index + 1];
                   velocityCoef = (d_sup - d_inf) / (t_sup - t_inf);
                   distanceCoef = d_inf + (t - t_inf) * velocityCoef;
               }

               mCurrVelocity = velocityCoef * mDistance / mDuration * 1000.0f;
               
               mCurrX = mStartX + Math.round(distanceCoef * (mFinalX - mStartX));
               // Pin to mMinX <= mCurrX <= mMaxX
               mCurrX = Math.min(mCurrX, mMaxX);
               mCurrX = Math.max(mCurrX, mMinX);
               
               mCurrY = mStartY + Math.round(distanceCoef * (mFinalY - mStartY));
               // Pin to mMinY <= mCurrY <= mMaxY
               mCurrY = Math.min(mCurrY, mMaxY);
               mCurrY = Math.max(mCurrY, mMinY);

               if (mCurrX == mFinalX && mCurrY == mFinalY) {
                   mFinished = true;
               }

               break;
           }
       }
       else {
           mCurrX = mFinalX;
           mCurrY = mFinalY;
           mFinished = true;
       }
       return true;
   }

动画持续的时间timePassed,动画持续时间小于我们设置的滑动持续时间mDuration,则执行Swich语句,因为在startScroll()方法中mMode为SCROLL_MODE所以执行分支语句SCROLL_MODE,然后根据插值器Interpolator来计算出在该时间段里面移动的距离,赋值给mCurrX和mCurrY,这样我们就能通过Scroller来获取当前的ScrollX和ScrollY了。另外,computeScrollOffset()的返回值如果为true则表示滑动未结束,false则表示滑动结束,所以如果滑动未结束我们就得持续的调用scrollTo()方法和invalidate()方法来进行View的滑动。

从源码解析View的事件分发机制

处理点击事件的方法

  • View的层级

我们知道View的结构是树形的结构,View可以放在ViewGroup中,这个ViewGroup也可以放到另一个ViewGroup中,这样层层的嵌套就组成了View的层级。

  • 什么是点击事件分发

当我们点击屏幕,就产生了触摸事件,这个事件被封装成了一个类:MotionEvent。而当这个MotionEvent产生后,那么系统就会将这个MotionEvent传递给View的层级,MotionEvent在View的层级传递的过程就是点击事件分发。
点击事件分发的重要方法点击事件有三个重要的方法它们分别是:

  • dispatchTouchEvent(MotionEvent ev):

用来进行事件的分发

  • onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev):

用来进行事件的拦截,在dispatchTouchEvent()中调用,需要注意的是View没有提供该方法

  • onTouchEvent(MotionEvent ev):

用来处理点击事件,在dispatchTouchEvent()方法中进行调用
点击事件分发的传递规则
点击事件分发的这三个重要方法的关系,用伪代码来简单表示就是:

public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
boolean result=false;
if(onInterceptTouchEvent(ev)){
      result=onTouchEvent(ev);

 }else{
      result=child.dispatchTouchEvent(ev);
}
return result;

点击事件由上而下的传递规则

  • 点击事件产生后会由Activity来处理在传递给Window再传递给顶层的ViewGroup,一般在事件传递中只考虑ViewGroup的onInterceptTouchEvent()方法,因为一般情况我们不会去重写dispatchTouchEvent()方法。
  • 对于根ViewGroup,点击事件首先传递给它的dispatchTouchEvent()方法,如果该ViewGroup的onInterceptTouchEvent()方法返回true,则表示它要拦截这个事件,这个事件就会交给它的onTouchEvent()方法处理,如果onInterceptTouchEvent()方法返回false,则表示它不拦截这个事件,则交给它的子元素的dispatchTouchEvent()来处理,如此的反复下去。如果传递给最底层的View,View是没有子View的,就会调用View的dispatchTouchEvent()方法,一般情况下最终会调用View的onTouchEvent()方法。
    点击事件由下而上的传递规则

点击事件传给最底层的View,如果他的onTouchEvent()方法返回true,则事件由最底层的View消耗并处理了,如果返回false则表示该View不做处理,则传递给父View的onTouchEvent()处理,如果父View的onTouchEvent()仍旧返回返回false,则继续传递给改父View的父View处理,如此的反复下去。

点击事件传递时的其他问题

  • OnTouchListener的优先级要比onTouchEvent()要高
  • View的OnTouchEvent()方法默认都会返回true,除非它是不可点击的也就是CLICKABLE和LONG_CLICKABLE都为false。

从源码解析Activity的构成

图解Activity的构成
在这里插入图片描述

从源码解析View的measure流程

简单来说,就是用measure、layout和draw。measure用来测量View的宽高,layout用来确定View的位置,draw则用来绘制View。
- MeasureSpec类
帮助我们来测量View,它是一个32位的int值,高两位为specMode
(测量的模式),低30位为specSize (测量的大小),测量模式分为三种:

UNSPECIFIED:未指定模式,View想多大就多大,父容器不做限制,一般用于系统内部的测量。
AT_MOST:最大模式,对应于wrap_comtent属性,只要尺寸不超过父控件允许的最大尺寸就行。
EXACTLY:精确模式,对应于match_parent属性和具体的数值,父容器测量出View所需要的大小,也就是specSize的值。

自定义View

简介
按照笔者划分,分为自定义View与自定义ViewGroup。其中自定义View又分为继承View和继承系统控件两种
继承系统控件的自定义View
这种自定义View在系统控件的基础上进行拓展,一般是添加新的功能或者修改显示的效果,一般情况下我们在onDraw()方法中进行处理
继承View的自定义View
继承View的自定义View实现起来要稍微复杂一些,不只是要实现onDraw()方法,而且在实现过程中还要考虑到wrap_content属性以及padding属性的设置

-自定义属性
android系统的控件以android开头的比如android:layout_width,这些都是系统自带的属性,为了方便配置RectView的属性,我们也可以自定义属性

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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