【问题描述】
Plants vs. Zombies(PVZ)是最近十分风靡的一款小游戏。Plants(植物)和Zombies(僵尸)是游戏的主角,其中Plants防守,而Zombies进攻。该款游戏包含多种不同的挑战系列,比如Protect Your Brain、Bowling等等。其中最为经典的,莫过于玩家通过控制Plants来防守Zombies的进攻,或者相反地由玩家通过控制Zombies对Plants发起进攻。
现在,我们将要考虑的问题是游戏中Zombies对Plants的进攻,请注意,本题中规则与实际游戏有所不同。游戏中有两种角色,Plants和Zombies,每个Plant有一个攻击位置集合,它可以对这些位置进行保护;而Zombie进攻植物的方式是走到植物所在的位置上并将其吃掉。
游戏的地图可以抽象为一个N行M列的矩阵,行从上到下用0到N–1编号,列从左到右用0到M–1编号;在地图的每个位置上都放有一个Plant,为简单起见,我们把位于第r行第c列的植物记为Pr, c。
Plants分很多种,有攻击类、防守类和经济类等等。为了简单的描述每个Plant,定义Score和Attack如下:
|
Score[Pr, c] |
Zombie击溃植物Pr, c可获得的能源。若Score[Pr, c]为非负整数,则表示击溃植物Pr, c可获得能源Score[Pr, c],若为负数表示击溃Pr, c需要付出能源 -Score[Pr, c]。 |
|
Attack[Pr, c] |
植物Pr, c能够对Zombie进行攻击的位置集合。 |
Zombies必须从地图的右侧进入,且只能沿着水平方向进行移动。Zombies攻击植物的唯一方式就是走到该植物所在的位置并将植物吃掉。因此Zombies的进攻总是从地图的右侧开始。也就是说,对于第r行的进攻,Zombies必须首先攻击Pr, M-1;若需要对Pr, c(0≤c<M-1)攻击,必须将Pr,M-1, Pr, M-2 … Pr, c+1先击溃,并移动到位置(r, c)才可进行攻击。
在本题的设定中,Plants的攻击力是无穷大的,一旦Zombie进入某个Plant的攻击位置,该Zombie会被瞬间消灭,而该Zombie没有时间进行任何攻击操作。因此,即便Zombie进入了一个Plant所在的位置,但该位置属于其他植物的攻击位置集合,则Zombie会被瞬间消灭而所在位置的植物则安然无恙(在我们的设定中,Plant的攻击位置不包含自身所在位置,否则你就不可能击溃它了)。
Zombies的目标是对Plants的阵地发起进攻并获得最大的能源收入。每一次,你可以选择一个可进攻的植物进行攻击。本题的目标为,制定一套Zombies的进攻方案,选择进攻哪些植物以及进攻的顺序,从而获得最大的能源收入。
【输入文件】
输入文件pvz.in的第一行包含两个整数N, M,分别表示地图的行数和列数。
接下来N×M行描述每个位置上植物的信息。第r×M + c + 1行按照如下格式给出植物Pr, c的信息:第一个整数为Score[Pr, c], 第二个整数为集合Attack[Pr, c]中的位置个数w,接下来w个位置信息(r’, c’),表示Pr, c可以攻击位置第r’ 行第c’ 列。
【输出文件】
输出文件pvz.out仅包含一个整数,表示可以获得的最大能源收入。注意,你也可以选择不进行任何攻击,这样能源收入为0。
【输入样例】
3 2
10 0
20 0
-10 0
-5 1 0 0
100 1 2 1
100 0
【输出样例】
25
【样例说明】
在样例中, 植物P1,1可以攻击位置(0,0), P2, 0可以攻击位置(2,1)。
一个方案为,首先进攻P1,1, P0,1,此时可以攻击P0,0 。共得到能源收益为(-5)+20+10 = 25。注意, 位置(2,1)被植物P2,0保护,所以无法攻击第2行中的任何植物。
【大致数据规模】
约20%的数据满足1 ≤ N, M ≤ 5;
约40%的数据满足1 ≤ N, M ≤ 10;
约100%的数据满足1 ≤ N ≤ 20,1 ≤ M ≤ 30,-10000 ≤ Score ≤ 10000
裸的最大权闭合图。
需要注意的是如果有环就肯定打不了,先拓扑排除掉那些点然后最大流
#include<stdio.h>
#include<cstring>
#include<math.h>
#include<queue>
#define inf 100000000
#define min(a,b) ((a)>(b))?(b):(a)
using namespace std;
int map[25][35],head[800],in[800];
bool yes[800];
int n,k,cnt,dist[800],gap[800],edgeHead[800];//双向边
struct point{
int v,cap,next,re;
}edge[1000000];
struct Edge{
int v;
int next;
}ee[1000000];
void addEdge(int u,int v,int ca){
edge[k].v=v;
edge[k].cap=ca;
edge[k].next=edgeHead[u];
edge[k].re=k + 1; //这个用来记录此边的反边
edgeHead[u]=k ++;
edge[k].v=u;
edge[k].cap=0; //这里是双向边
edge[k].next=edgeHead[v];
edge[k].re=k - 1;
edgeHead[v]=k ++;
}
void addedge(int u,int v){
ee[cnt].v=v;
ee[cnt].next=head[u];
head[u]=cnt++;
}
int dfs (int p , int limit)
{
if(p==n)return limit;
for(int i=edgeHead[p];i!=0;i=edge[i].next){
int v = edge[i].v;
if(dist[p]==(dist[v]+1) && edge[i].cap>0){
int t=dfs(v,min(limit , edge[i].cap));
if(t<0)return t;//没有增广路了
if(t>0)//更新流
{
edge[i].cap-=t;
edge[edge[i].re].cap+=t;
return t;
}
}
}
int tmp=n+1;
for(int i=edgeHead[p];i!=0;i=edge[i].next){
int v = edge[i].v;
if(edge[i].cap>0)
tmp=min(tmp,dist[v]+1);
}
if(--gap[dist[p]]==0 || dist[0]>n)return -1;//出现断层或回流已满
++gap[dist[p]=tmp];
return 0;
}
int SAP()
{
gap[0]=n+1;
int f = 0 , t=0;
while (~(t=dfs(0,inf))) f+=t;
return f;
}
void top(){
int i;
queue<int>que;
for(i=1;i<n;i++){
if(in[i]==0)
que.push(i);
}
while(!que.empty()){
int tem=que.front();
que.pop();
yes[tem]=1;
for(i=head[tem];i;i=ee[i].next){
in[ee[i].v]--;
if(in[ee[i].v]==0)
que.push(ee[i].v);
}
}
}
int main(){
int i,j,sum,v,e,p,a,b;
scanf("%d %d",&v,&e);
memset(edgeHead,0,sizeof(edgeHead));
memset(dist,0,sizeof(dist));
memset (gap , 0 , sizeof(gap));
memset (in,0,sizeof(in));
k=1;
memset(head,0,sizeof(head));
memset(yes,0,sizeof(yes));
cnt=1;
for(i=1;i<=v;i++)
for(j=1;j<=e;j++){
scanf("%d",&map[i][j]);
scanf("%d",&sum);
for(p=1;p<=sum;p++){
scanf("%d %d",&a,&b);
a++,b++;
addedge((i-1)*e+j,(a-1)*e+b);
in[(a-1)*e+b]++;
}
if(j+1<=e){
addedge((i-1)*e+j+1,(i-1)*e+j);
in[(i-1)*e+j]++;
}
}
n=v*e+1;
top();
sum=0;
for(i=1;i<=v;i++)
for(j=1;j<=e;j++){
if(yes[(i-1)*e+j]){
if(map[i][j]>0){
addEdge(0,(i-1)*e+j,map[i][j]);
sum+=map[i][j];
}
else if(map[i][j]<0)
addEdge((i-1)*e+j,n,-map[i][j]);
for(p=head[(i-1)*e+j];p;p=ee[p].next){
if(yes[ee[p].v])
addEdge(ee[p].v,(i-1)*e+j,inf);
}
}
}
printf("%d\n",sum-SAP());
}
本文深入探讨游戏开发领域的核心技术,包括游戏引擎、编程语言、工具使用等,旨在为开发者提供全面的技术指南。

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