自动寻路(二)

[Unity3D]AI智能寻路精讲/敌人自动避障寻路 [Unity3D]AI智能寻路精讲/敌人自动避障寻路精讲 在很多游戏中,敌人经常要在复杂的地形中追着主角跑,因为场景中存在很多障碍物,所以敌人的AI要足够聪明,才能找出到达目标点的最近道路,且绕开障碍物。写一个完善的寻路算法是比较有挑战性的,特别是在复杂的3D场景中,好在Unity提供了一个非常实用的寻路功能,只需要较少的代码即可实现复杂的寻路功能。 下面我将给大家介绍如何去具体实现这个功能: Unity的寻路系统分为两部分: (1)一部分是对场景进行设置, 使其满足寻路算法的需求; (2)设置寻路者。 1 阅读详情

最近在忙毕设,所以没有及时更新,抱歉!

上一章主要内容是如何绘制网格并尽可能降低网格的复杂度,利用最终绘制好的网格(即点之间的关系)根据A*算法就可以实现基本的寻路了

这一章主要内容是如何动态创建/删除障碍物,在文章的最后我会附上代码。好了 ,先上一张效果图:

这个寻路是不是和红警里面的很像,可以修建/销毁建筑物。不过这只是个简单的demo,如果运用到游戏中还需要根据实际情况来进行许多优化/修改。接下来就讲一下我的实现原理吧

最开始我想的是无论添加/删除都重新设置所有点的关系,这样挺省事了,不用改多少代码,不过当建筑物过多时,每次修改都需要重新设置网格肯定会消耗很大性能。我的想法是仅重新设置被这次修改场景影响到的网格,思路如下(可以参考文章最下方代码):

添加一个障碍物的时候:

1.判断并设置这个障碍物上的点和游戏中的原有点的关系,然后将和这个障碍物有关系的点存起来(记为ptable)

2.设置这个障碍物本身的点关系

3.因为添加了一个障碍物,所以ptable中的一部分点关系会被破坏,需要将这部分点关系删除

删除一个障碍物的时候:

1.把和这个障碍物有关系的点存起来(记为ptable),并把这些关系删除

2.将这个障碍物上的点删除

3.因为添加了一个障碍物,所以ptable中的一部分点关系需要被添加,需要添加这部分点关系

这个demo是用lua实现的,下面是这一章的部分代码,需要demo完整代码的点

Unity自动寻路功能的实现(二) 方法二:自己写脚本,定义路点自动寻路 . 1,新建一个3D Object Plane 地面,添加一个Cube作为玩家,改名Player,然后创建3个GameObject,设置位置不一样,然后改名为Point01,Point02,Point03,3个路点作为玩家要去的目标点 ,我设置的如下: 2,然后新建一个AutoMove脚本,挂到Player下,脚本如下 using System.Colle... 阅读详情

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