用Unity的Shader实现波浪效果

shader 制作波浪效果 原理 是在顶点着色器里对顶点做周期变换

公式:

y=A*sin(w+s)

w代表周期,一般这样写:

w=_Time.y*Speed  //这里的_Time是Shader的内置变量

s代表与x轴的距离,一般这样写:

s=vertex.x*Frenquncy

A代表波浪的峰值

其中的A、Speed、_Frenquncy都是自定义字段,在Shader的properties里定义好就可以。

完整的顶点着色器:

  Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _MaxY("MaxY",Range(1,10))=1
        _Frenquncy("Frenquncy",float)=0.5
        _Speed("Speed",float)=1
    }

        

          struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;  //顶点
                float2 uv : TEXCOORD0;  //法线
            };

          
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0; //

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