wgpu图文详解
文章平均质量分 97
以图文详解方式探索Rust下wgpu的方方面面。
w4ngzhen
gamer
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
Wgpu图文详解(04)顶点索引及其缓冲区
实际上,无论是上一篇的顶点缓冲区还是本文的索引缓冲区。我们的核心思路都是创建一些能够表达信息的数据,再基于这些数据创建缓冲区实例。缓冲区通过类型来区分其作用。因此,后续的内容中如果出现了其他类型缓冲区,我相信读者能够理解对应的思路。读者如果看过的内容,会发现在《learn wgpu》中是将顶点缓冲区、顶点索引等内容放到了一篇。原创 2025-02-18 09:42:17 · 1729 阅读 · 0 评论 -
Wgpu图文详解(03)顶点及其缓冲区
本文的内容较多引申了不少额外的内容,读者可以慢慢阅读消化,希望能够对认识wgpu以及图形学工程有更进一步的理解和认识。在接下来的内容,我们将会认识wgpu中有关于以及图形学工程相关的更多的内容,敬请期待!原创 2025-02-18 09:41:27 · 699 阅读 · 0 评论 -
Wgpu图文详解(05)纹理与绑定组
纹理是图形渲染中用于增强几何图形视觉效果的一种资源。它是一个二维或三维的数据数组,通常包含颜色信息,但也可以包含其他类型的数据,如法线、高度、环境光遮蔽等。纹理的主要目的是为几何图形的表面提供详细的视觉效果,使其看起来更加真实和复杂。而我们常见的图片是一个二维的像素数组,每个像素包含颜色信息(通常是 RGB 或 RGBA)。图片可以是任何内容,如照片、图标、绘画等。图片的主要用途是显示和存储视觉信息,可以用于各种应用,如网页、文档、多媒体等。本章内容中,我们先创建了纹理以及采样器资源,并通过绑定组。原创 2025-02-18 09:40:23 · 1009 阅读 · 0 评论 -
Wgpu图文详解(02)渲染管线与着色器
至此本章的内容就基本上接近尾声了,在本文中我们在第一章的基础上,进一步介绍了渲染管线以及着色器代码,并通过代码实践,希望让读者更加清晰了解整个过程。当然,目前为止我们仅仅在顶点着色器处理阶段消费了顶点的索引,以及在片元着色器处理阶段返回了固定的颜色值,而实际应用场景下远没有如此简单。因此在接下来的文章我们将介绍新的概念来实现如何更加动态的构建三角形。原创 2025-02-18 09:39:06 · 998 阅读 · 0 评论 -
Wgpu图文详解(01)窗口与基本渲染
对于代码方面,请读者不必担忧,本文的代码属于是Wgpu中比较固定的部分,后续的内容只会在本文的基础上进行局部增量的更新。原创 2025-02-18 09:38:07 · 1255 阅读 · 0 评论
分享