使用着色器

    // 将vsh与fsh装配成一个完整的Shader文件。
    auto glprogram = GLProgram::createWithFilenames("gray.vsh", "gray.fsh");
    // 由Shader文件创建这个Shader
    auto glprogramstate = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(glprogram);
    // 给精灵设置所用的Shader
    sprite->setGLProgramState(glprogramstate);
    
    auto textrue1 = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("caustics.png");
    
    glprogramstate->setUniformTexture("u_texture1", textrue1);



attribute vec4 a_position;//内置的默认坐标

attribute vec2 a_texCoord;//内置的默认纹理坐标

attribute vec4 a_color;//内置的默认颜色


varying vec4 v_fragmentColor;

varying vec2 v_texCoord;

void main()

{

    gl_Position = CC_PMatrix * a_position;

v_fragmentColor = a_color;

v_texCoord = a_texCoord;

}







varying vec4 v_fragmentColor;//vsh传入的颜色

varying vec2 v_texCoord;//vsh传入的颜色

uniform sampler2D u_texture1;//外部传入的贴图

void main()

{

vec4 v_orColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);//CC_Texture0为默认的贴图

float gray = dot(v_orColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));

gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, v_orColor.a);//gl_FragColor 变量是一个标准输出参数,告知呈现缓冲区为当前像素使用什么颜色

}


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