擦黑板问题816+81+6=888+11+6

本文详细解析了擦黑板问题的算法实现,介绍了如何通过枚举思想和数学运算找到能够通过擦除过程达到给定数值的最小初始数。通过具体实例和代码说明,帮助读者理解并掌握这一算法挑战。

题目描述:擦黑板

Steph 无聊的时候会在黑板上写一个数。之后,每次擦出末尾的数字,直到写下来的数被全部擦除。 
每次擦除前,Steph 会将当前在黑板上的数累加到计算器中。 
举个例子,如果 Steph 最初写在黑板上的数是 816,那么每次擦除前黑板上的数是816,81,8。最终计算器中的结果是 816 + 81 + 8 = 905。 
假设给出一个数 S (1 <= S <= 10^18),Steph 想知道能否找到一个数 x,当写在 x 在黑板上后,执行擦除过程后计算器中得到的结果是 S。 
如果不能得到,输出 -1,如果能得到,输出最小的 x。

输入 一个正整数,表示S 
输出 一个正整数或者-1,表示能找到的最小的x,或者找不到。

输入样例 
905

10 
输出样例 
816

-1

思路: 

816+81+6=888+11+6
8 * (100 + 10 + 1) + 1 * (10 + 1) + 6 * 1 = 905 
即:8 * 111 + 1 * 11 + 6 * 1 = 905,现在已知905,让我们求出8、1、6 
相当于:111 * x + 11 * y + z = 905,求解出x = 8、y = 1、z = 6

用了枚举的思想,x、y、z的范围在【0-9】,枚举这些数字,直到找到满足条件的解。 
首先从9到0枚举x,然后y,然后z…

参考代码 Solution.java

public class Solution {

    // 这个方法的作用是:
    // 如果输入(1,9),则输出9
    // 如果输入(2,9),则输出99
    // 如果输入(3,9),则输出999
    public static long count(int times, int j) {
        long p = 1, sum = 0;
        while(times > 0) {
            sum += j * p;
            p *= 10;
            times--;
        }
        return sum;
    }

    // 以k=905为例子,分析这个方法的一轮循环
    // 905 = 888 + 11 + 6
    public static long solution(long k) { // 比如k=905
        int len = String.valueOf(k).length(); // len = 3
        int[] num = new int[len]; // 大小为3,用来存储x、y、z

        for(int i = len - 1; i >= 0; i--) { // 3个数字,所以循环3次
            long sum = 0;
            int j = 9; // 从9开始
            for(; j >= 0; j--) {
                long temp = count(i + 1,j); // 从999、888向下枚举
                if(sum <= k - temp) { // 888小于905
                    sum += temp;  // 则sum = sum + 888
                    break; 
                }
            }
            num[i] = j; // num[2] = 8
            k -= sum; // k = 905-888(第一轮循环结束)
        }
        if(k != 0) return -1;

        // num[] = {6,1,8}
        // 通过num[]构造结果
        long p = 1, result = 0;
        for(int i = 0; i < len; i++) {
            result += num[i] * p;
            p *= 10;
        }
        return result;

    }

    public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub

        // Test Case 1
        long result = solution(1367758989);
        System.out.println("Test case 1: " + result);

        // Test Case 2
        long result = solution(905);
        System.out.println("Test case 2: " + result);

        // Test Case 3       
        long result = solution(10);
        System.out.println("Test case 3: " + result); 
    }

}

### 虚幻引擎5中的黑(Blackboard)实现与用法 在虚幻引擎5中,黑是一种用于存储和共享据的据结构,通常被行为树或其他AI模块用来管理状态信息。以下是关于如何通过C++实现和使用黑的一些关键点: #### 黑类概述 黑的核心功能由 `UBlackboardComponent` 和 `UBlackboardData` 类提供。这些类定义了黑的行为以及键值对的存储方式[^1]。 ```cpp #include "AIModule/Classes/BehaviorTree/Blackboard/BlackboardComponent.h" #include "AIModule/Classes/BehaviorTree/Blackboard/BlackboardData.h" // 创建并初始化黑组件 UBlackboardComponent* CreateAndInitializeBlackboard(UObject* Owner, UBlackboardData* BlackboardAsset) { UBlackboardComponent* BlackboardComp = NewObject<UBlackboardComponent>(Owner); BlackboardComp->InitializeBlackboard(*BlackboardAsset); // 初始化黑资产 return BlackboardComp; } ``` 上述代码展示了如何创建一个黑组件,并将其与指定的黑资产关联起来。这一步骤对于设置黑至关重要[^2]。 #### 添加和检索键值 黑支持多种类型的键值操作,包括布尔型、浮点、向量以及其他复杂对象类型。下面是一个简单的例子,展示如何添加和获取键值: ```cpp void SetKeyValue(UBlackboardComponent* BlackboardComp, FName KeyName, float Value) { if (BlackboardComp && BlackboardComp->HasKey(FName(KeyName))) { BlackboardComp->SetValueAsFloat(KeyName, Value); // 设置浮点值 } } float GetKeyValue(UBlackboardComponent* BlackboardComp, FName KeyName) { if (BlackboardComp && BlackboardComp->HasKey(FName(KeyName))) { return BlackboardComp->GetValueAsFloat(KeyName); // 获取浮点值 } return 0.0f; // 默认返回值 } ``` 此部分代码说明了如何利用黑来存储和读取特定的关键字及其对应的值[^3]。 #### 集成到行为树 为了使黑能够与其他AI系统协同工作,它经常作为行为树的一部分存在。以下是如何将黑集成至行为树的一个简单实例: ```cpp #include "AIModule/Classes/BehaviorTree/BTDecorator_BlackboardBase.h" class MyCustomBTService : public UBTAIBaseNode { public: virtual void TickNode(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory, float DeltaSeconds) override { Super::TickNode(OwnerComp, NodeMemory, DeltaSeconds); AAIController* AIController = OwnerComp.GetAIOwner(); if (!AIController || !AIController->GetBlackboardComponent()) { return; } FVector TargetLocation = AIController->GetBlackboardComponent()->GetValueAsVector(FName("TargetLocation")); // 执行基于目标位置的操作逻辑... } }; ``` 这段代码片段演示了一个自定义的服务节点,该服务定期从黑中提取名为 `"TargetLocation"` 的向量值,并执行相应的处理逻辑[^4]。 --- ###
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