creator pvr etc

本文介绍了在手游开发中,如何使用压缩纹理优化资源,特别是针对IOS的PVR和Android的ETC1格式。提供了转换工具的使用方法,并详细阐述了如何将压缩纹理整合进Creator,确保在Web和Native平台的兼容性。同时,讨论了何时适合使用压缩纹理,以及自动化构建流程的重要性。

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概述

之前写过一个关于2DMMO优化的分享,有些人问到其中的压缩纹理要怎么做。其实实施起来很简单,很多看过cocos2dx的人都知道怎么做,这篇分享主要针对对这块不是太了解的新同学。

我假定对这篇分享有兴趣的同学都知道压缩纹理是什么,有什么好处和坏处。如果不大了解,可以先看一下pvr, etc相关的知识。

在手游中使用压缩纹理是很常见的需求,通常:

  • IOS会使用PVR来压缩,IOS要求图片高宽必须是2的幂,且必须是正方形。
  • Android会使用ETC1,由于ETC1不能支持透明通道,对于有透明的图,一般也会用ETC1+Alpha的做法。

使用工具

生成压缩纹理当然是使用现成的工具了:

IOS

使用PVRTexTool,在这里下载29,具体的使用方法可能要参考工具的文档,下面是一个简单的例子:

PVRTexToolCLI -i $(infile) -o $(outfile) -square + -pot + -q pvrtcbest -f PVRTC1_4,UBN,lRGB
  
  
  

其中$(infile)$(outfile)分别是原图片名和压缩后的图片名,如果图片没有透明,PVRTC1_4换成PVRTC1_4_RGB

Android

使用Mali Texture Compression Tool,在这里下载28,这个工具可以生成ETC1和带透明通道的ETC1


  
  
  
  1. # 原始格式
  2. etcpack ${infile}
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