遮罩允许我们可以保护某些区域,使他们免于某些修改。例如:我们希望模型表面某些区域的反光强一些,某些区域弱一些,为了得到更加细腻的效果,我们就可以使用遮罩纹理控制光照。另一种常见的应用是用于制作丢性材质时需要混合多张图片,例如表现草地的纹理,表现石子4的纹理,表现裸露土地的纹理等等,遮罩纹理可以控制如何混合这些纹理。
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Test/7-4"{
Properties{
_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex("MainTex",2D)="white"{}
_BumpMap("BumpMap",2D)="bump"{}
_BumpScale("BumpScale",float)=1
_SpecularMask("SpecularMask",2D)="white"{}
_SpecularScale("SpecularScale",float)=1 //控制遮罩影响度
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8,256))=20
}
SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float _BumpScale;
sampler2D _SpecularMask;
float _SpecularScale;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 tangent:TANGENT;
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
float3 lightDir:TEXCOORD1;
float3 viewDir:TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv.xy=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
//把光照和视角方向从模型空间变幻到切线空间中,以便在片元着色器中和法线进行计算
TANGENT_SPACE_ROTATION;
o.lightDir=mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.viewDir=mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
return o;
}
//使用遮罩纹理的地方是片元着色器,使用它控制模型表面的高光反射强度
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
fixed3 tangentLightDir=normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentViewDir=normalize(i.viewDir);
fixed3 tangentNormal=UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv));
tangentNormal.xy*=_BumpScale;
tangentNormal.z=sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
fixed3 albedo=tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Color.rgb;
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));
fixed3 halfDir=normalize(tangentLightDir+tangentViewDir);
fixed3 specularMask=tex2D(_SpecularMask,i.uv).r*_SpecularScale;
fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss)*specularMask;
return fixed4(ambient+diffuse+specular,1);
}
ENDCG
}
}
}

本文介绍如何利用遮罩纹理来控制模型表面的光照和材质混合,通过具体实例展示了遮罩在调节反光强度和混合多种纹理时的应用,从而实现更细腻的视觉效果。
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