TA之路——Shader学习09(遮罩纹理)

本文介绍如何利用遮罩纹理来控制模型表面的光照和材质混合,通过具体实例展示了遮罩在调节反光强度和混合多种纹理时的应用,从而实现更细腻的视觉效果。

遮罩允许我们可以保护某些区域,使他们免于某些修改。例如:我们希望模型表面某些区域的反光强一些,某些区域弱一些,为了得到更加细腻的效果,我们就可以使用遮罩纹理控制光照。另一种常见的应用是用于制作丢性材质时需要混合多张图片,例如表现草地的纹理,表现石子4的纹理,表现裸露土地的纹理等等,遮罩纹理可以控制如何混合这些纹理。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Test/7-4"{
	Properties{
		_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex",2D)="white"{}
		_BumpMap("BumpMap",2D)="bump"{}
		_BumpScale("BumpScale",float)=1
		_SpecularMask("SpecularMask",2D)="white"{}
		_SpecularScale("SpecularScale",float)=1 //控制遮罩影响度
		_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8,256))=20
	}

	SubShader{
		Pass{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#include "Lighting.cginc"
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _BumpMap;
			float _BumpScale;
			sampler2D _SpecularMask;
			float _SpecularScale;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v{
				float4 vertex:POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
				float4 tangent:TANGENT;
				float4 texcoord:TEXCOORD0;
			};
			struct v2f{
				float4 pos:SV_POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
				float3 lightDir:TEXCOORD1;
				float3 viewDir:TEXCOORD2;
			};

			v2f vert(a2v v){
				v2f o;
				o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv.xy=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
				//把光照和视角方向从模型空间变幻到切线空间中,以便在片元着色器中和法线进行计算
				TANGENT_SPACE_ROTATION;
				o.lightDir=mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
				o.viewDir=mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
				return o;
			}
			//使用遮罩纹理的地方是片元着色器,使用它控制模型表面的高光反射强度
			fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
				fixed3 tangentLightDir=normalize(i.lightDir);
				fixed3 tangentViewDir=normalize(i.viewDir);

				fixed3 tangentNormal=UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.uv));
				tangentNormal.xy*=_BumpScale;
				tangentNormal.z=sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));

				fixed3 albedo=tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Color.rgb;
				fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
				fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));
				fixed3 halfDir=normalize(tangentLightDir+tangentViewDir);
				fixed3 specularMask=tex2D(_SpecularMask,i.uv).r*_SpecularScale;
				fixed3 specular=_LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss)*specularMask;
				return fixed4(ambient+diffuse+specular,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

遮罩纹理实现的效果

物联网通信协议测试是保障各类设备间实现可靠数据交互的核心环节。在众多适用于物联网的通信协议中,MQTT(消息队列遥测传输)以其设计简洁与低能耗的优势,获得了广泛应用。为确保MQTT客户端与服务端的实现严格遵循既定标准,并具备良好的互操作性,实施系统化的测试验证至关重要。 为此,采用TTCN-3(树表结合表示法第3版)这一国际标准化测试语言构建的自动化测试框架被引入。该语言擅长表达复杂的测试逻辑与数据结构,同时保持了代码的清晰度与可维护性。基于此框架开发的MQTT协议一致性验证套件,旨在自动化地检验MQTT实现是否完全符合协议规范,并验证其与Eclipse基金会及欧洲电信标准化协会(ETSI)所发布的相关标准的兼容性。这两个组织在物联网通信领域具有广泛影响力,其标准常被视为行业重要参考。 MQTT协议本身存在多个迭代版本,例如3.1、3.1.1以及功能更为丰富的5.0版。一套完备的测试工具必须能够覆盖对这些不同版本的验证,以确保基于各版本开发的设备与应用均能满足一致的质量与可靠性要求,这对于物联网生态的长期稳定运行具有基础性意义。 本资源包内包含核心测试框架文件、一份概述性介绍文档以及一份附加资源文档。这些材料共同提供了关于测试套件功能、应用方法及可能包含的扩展工具或示例的详细信息,旨在协助用户快速理解并部署该测试解决方案。 综上所述,一个基于TTCN-3的高效自动化测试框架,为执行全面、标准的MQTT协议一致性验证提供了理想的技术路径。通过此类专业测试套件,开发人员能够有效确保其MQTT实现的规范符合性与系统兼容性,从而为构建稳定、安全的物联网通信环境奠定坚实基础。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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