使用OpenGL创造的物体,在最终被绘制出来之前,有一个流水线处理过程,该过程被称为graphics pipeline,或者rendering pipeline,期间大部分工作由GPU执行,跟GPU紧密相关。
随着GPU的发展,现在的GPU加入了可编程处理器,开发人员可直接控制GPU的行为。所谓Shader,就是控制GPU的一堆指令集,程序员写出shader,输入到GPU中,GPU执行。
早期的Shader是直接使用汇编。后来OpenGL ARB组织开发了一种新的编程语言,叫做GLslang或者GLSL, OpenGL shading language.该语言类似于C风格,在官方网站上有详细的语法解释,这样,程序员们就可以很方便的写出可直接控制GPU的代码了。
所谓控制GPU,就是控制GPU的处理器,现阶段,GPU有以下几个处理器:
1. Vertext processor
2. Tessellation Control processor
3. Tessellation Evaluation processor
4. Geometry processor
5. Fragment processor
于是,你懂的,shader就分为:
1. Vertext shader
2. Tessellation Control shader
3. Tessellation Evaluation shader
4. Geometry shader
5. Fragment shader
本文探讨了OpenGL创建物体的过程,图形流水线处理,以及GPU在现代图形处理中的角色。重点介绍了Shader的概念,从汇编到GLSL语言的发展,以及GPU处理器的分类,包括Vertex、Tessellation、Geometry、Fragment等。详细阐述了Shader的类型及其在图形处理中的作用。
4734

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



