海水着色器
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基于UE单层水,制作Gerstner海水着色器
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【UE】[暗黑Shader] [Lumen 折射 1] 基于 Lumen Surface Cache 实现物理正确的折射 (0成本、不使用光追和屏幕空间)
在中,介绍了一种对lumen进行hack手法,实现透明的效果。这种折射是对这个办法的扩展,通过计算折射屈光光路,实现对Lumen表面缓存的采样。绕开了屏幕空间数据缺失,导致非光追折射效果不好的问题。原创 2026-06-08 12:39:21 · 593 阅读 · 0 评论 -
【UE】Gerstner Waves 水体模拟 5 :完善水体光学 【高光、粗糙度、折射、斯涅尔窗】
近景水面和水下效果时的一些做法,包括水面折射、高光与粗糙度、水下的斯涅尔窗,以及单层水在水下视角下的一些修正思路。原创 2026-04-29 15:54:05 · 721 阅读 · 0 评论 -
【UE】Gerstner Waves 水体模拟 4 :[颜色构成阶段3、4] - 实现NAP+CDOM
当前我们已经完成了前两项(纯水 $w$ 与浮游植物 $\phi$),现在我们将补齐决定近岸水体与河流视觉表现的核心拼图:**NAP(非藻类颗粒物/泥沙)** 与 **CDOM(有色溶解有机物/黄化物质)**。原创 2026-04-23 18:44:29 · 493 阅读 · 0 评论 -
【UE】Gerstner Waves 水体模拟 3 :[颜色构成阶段1、2] - 实现纯水+叶绿素
为海水制作制作着色器,制作纯水和水藻原创 2026-04-17 17:50:17 · 494 阅读 · 0 评论 -
【UE】Gerstner Waves 水体模拟 2 :更进一步讨论其海洋物理与美术实现
基于GerstnerWaves的水体实现,这篇主讲Substrate Single Layer Water,与海洋的光学构成,已经如何将其转换为构建单层水材质的思路原创 2026-04-15 11:50:07 · 634 阅读 · 1 评论 -
【UE】在虚幻引擎中参考《Gerstner Waves -GPU Gems》 从物理模型中实现有效的水体模拟
在UE中实现GerstnerWaves,并计算准确的波的法线叠加原创 2024-06-20 18:11:36 · 2548 阅读 · 0 评论
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