以glMatrixMode()为例,它的作用是设置指定的矩阵堆栈,比如在一次绘图中希望进行额外的模型视图变换,就可以设置参数为GL_MODELVIEW,然后可以通过glLoadIdentity()将其置为单位矩阵,或者通过glLoadMatrix(matrix)设置为指定矩阵,当需要进行glScale(),glTranslate(),glRotate()时,先设置矩阵模式为glMatrixMode(GL_MODEVIEW),然后在模型视图矩阵的基础上进行变换,比如缩放就是将glScale缩放矩阵乘以设定的MODELVIEW矩阵生成最终的矩阵。
同理,还可以设置矩阵模式为GL_PROJECTION,GL_TEXTURE设置投影和纹理变换。就是说,我们可以先设置好各矩阵模式的对应矩阵,然后在需要的时候切换到相应的矩阵模式,直接就可以进行相应的变换了。
总之,就是有一个状态设置的概念,诸多的状态量需要设置,然后在需要的时候进行使用!
详细参考:http://blog.youkuaiyun.com/lyx2007825/article/details/8792475
关于opengl渲染管线,参考:http://www.cnblogs.com/hefee/p/3822171.html
关于渲染过程中各坐标的变换,参考
https://www.cnblogs.com/hefee/p/3811099.html
http://blog.youkuaiyun.com/sac761/article/details/52179585
opengl渲染过程中的坐标系变换为:模型坐标系MC(绘图坐标系)下坐标通过模型变换转换到世界坐标系(WC),再通过视图变换转换到视图坐标系(VC),然后通过投影变换转换到裁剪坐标系(PC),再通过归一化变换转换到规范化设备坐标系NC,最终,经视口变换转换为屏幕坐标系DC下的像素坐标进行显示。