在上一篇我们整理到了第七个示例,我们今天再接着往下整理。我们来看第八个示例:
#
if
UNITY_EDITOR
using
UnityEditor
;
#
endif
using
UnityEngine
;
using
System
;
using
System
.
IO
;
namespace
QFramework
{
public
class
PreviousFunctions
:
MonoBehaviour
{
public
static
string
GenerateUnityPackageName
(
)
{
return
"QFramework_"
+
DateTime
.
Now
.
ToString
(
"yyyyMMdd_hh"
)
;
}
public
static
void
CopyText
(
string
text
)
{
GUIUtility
.
systemCopyBuffer
=
text
;
}
public
static
void
OpenInFolder
(
string
folderPath
)
{
Application
.
OpenURL
(
"file:///"
+
folderPath
)
;
}
#
if
UNITY_EDITOR
public
static
void
CallMenuItem
(
string
menuPath
)
{
EditorApplication
.
ExecuteMenuItem
(
menuPath
)
;
}
public
static
void
ExportPackage
(
string
assetPathName
,
string
fileName
)
{
AssetDatabase
.
ExportPackage
(
assetPathName
,
fileName
,
ExportPackageOptions
.
Recurse
)
;
}
#
endif
#
if
UNITY_EDITOR
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/1.获取文件名"
)
]
private
static
void
MenuClicked
(
)
{
Debug
.
Log
(
GenerateUnityPackageName
(
)
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/2.复制文本到剪切板"
)
]
private
static
void
MenuClicked2
(
)
{
CopyText
(
"要复制的关键字"
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板"
)
]
private
static
void
MenuClicked3
(
)
{
CopyText
(
GenerateUnityPackageName
(
)
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage"
)
]
private
static
void
MenuClicked4
(
)
{
ExportPackage
(
"Assets/QFramework"
,
GenerateUnityPackageName
(
)
+
".unitypackage"
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/5.打开所在文件夹"
)
]
private
static
void
MenuClicked5
(
)
{
OpenInFolder
(
Application
.
dataPath
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/6.MenuItem 复用"
)
]
private
static
void
MenuClicked6
(
)
{
CallMenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage"
)
;
OpenInFolder
(
Path
.
Combine
(
Application
.
dataPath
,
"../"
)
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/7.自定义快捷键"
)
]
private
static
void
MenuClicked7
(
)
{
Debug
.
Log
(
"%e 意思是快捷键 cmd/ctrl + e"
)
;
}
#
endif
}
}
其实代码量还是比较多的。
而在上一篇中,我们就知道了,这个示例有类命名的问题。我们运气比较好,刚好可以试着解决一下。
关于类,我们在写第一个示例的时候就去接触了,不过笔者并没有讲它,是因为作为一个代码设计的工具,类是非常重要的一个概念,它比方法复杂得多,不过今天我们不用全部了解,只需要了解对本示例有用的部分就好了。
我们都知道,在 C# 中方法都是需要在类中实现的。所以类的第一个作用就是方法的集合。
而我们的问题是,对于 OpenInFinder 、ExportPackage 这些方法所在的类的名字比较奇怪。
之所以能意识到问题的存在,是因为笔者知道一个库不可能仅仅这几个方法的。如果是仅仅这几个方法,我们还是可以叫 PreviousFunctions 。因为方法数量比较小,所以用人脑就可以记住了。就算忘记了再去看一遍也很容易记住的。但是到目前为止我们收集了 13 个示例,那么至少有 13 个方法,在未来随着时间增长,我们要收集的方法会越来越多。所以给方法进行合理地分类,并把它们放在合适的地方是必须要做的。
不过我们对于对方法分类还是新手,因为到目前为止,笔者没有在此专栏中提过方法分类这件事,
我们先来看下这些方法是干嘛的,以及用在哪里的?
-
GenerateUnityPackageName:自动生成文件名,是属于导出功能的一部分,属于定制方法。
-
CopyText:复制文本,比较通用。
-
OpenInFolder:打开所在文件夹,在 UnityEditor 里比较通用。
-
CallMenuItem:复用菜单,在 UnityEditor 里比较通用。
-
ExportPackage:导出 Package,在 UnityEditor 比较通用。
很自然地,根据用处可以分为三类,一个是定制方法,GenerateUnityPackageName,它只能用在导出功能里。在其他的情况下很少适用。
第二种则是 UnityEditor 通用,比如 OpenInFolder 和 CallMenuItem。 第三种则是可能全平台通用的,比如 CopyText。
基于以上我们就按照这种方式去分类。如何分呢?
答案就是使用类,给类起一个类型名字就好。
在之前我们提过,类的第一个作用是方法的集合,它可以放若干个方法。而我们方法已经分好类型了,现在就差给类起一个合适的名字。我们先叫做 Exporter (导出器) 、EditorUtil (编辑器工具)和 CommonUtil (通用工具)。
代码如下: CommonUtil 类
public
class
CommonUtil
{
public
static
void
CopyText
(
string
text
)
{
GUIUtility
.
systemCopyBuffer
=
text
;
}
}
Exporter 类
public
class
Exporter
{
public
static
string
GenerateUnityPackageName
(
)
{
return
"QFramework_"
+
DateTime
.
Now
.
ToString
(
"yyyyMMdd_hh"
)
;
}
}
EditorUtil 类
public
class
EditorUtil
{
#
if
UNITY_EDITOR
public
static
void
CallMenuItem
(
string
menuPath
)
{
EditorApplication
.
ExecuteMenuItem
(
menuPath
)
;
}
public
static
void
OpenInFolder
(
string
folderPath
)
{
Application
.
OpenURL
(
"file:///"
+
folderPath
)
;
}
public
static
void
ExportPackage
(
string
assetPathName
,
string
fileName
)
{
AssetDatabase
.
ExportPackage
(
assetPathName
,
fileName
,
ExportPackageOptions
.
Recurse
)
;
}
#
endif
}
这样就算给方法分好类了,这三个类放在了 PreviousFunctions 类定义位置的上方。 如下代码所示:
#
if
UNITY_EDITOR
using
UnityEditor
;
#
endif
using
UnityEngine
;
using
System
;
using
System
.
IO
;
namespace
QFramework
{
public
class
CommonUtil
{
..
.
}
public
class
Exporter
{
..
.
}
public
class
EditorUtil
{
..
.
}
public
class
PreviousFunctions
:
MonoBehaviour
{
..
.
}
}
那么,PreviousFunctions 里以前实现的方法怎么办?要进行删除嘛?
已经删了的童鞋可能知道,直接删除会造成编译问题。因为在第七个示例里,已经用了 PreviousFunctions 里的方法。所以保险起见,不能马上进行删除,而是做一步方法的中转。 例如 PreviousFunction.CopyText 实现如下所示:
public
static
void
CopyText
(
string
text
)
{
CommonUtil
.
CopyText
(
text
)
;
}
这样就可以了,ok 了,我们把其他的部分也照着这样做,代码如下。
public
static
string
GenerateUnityPackageName
(
)
{
return
Exporter
.
GenerateUnityPackageName
(
)
;
}
public
static
void
CopyText
(
string
text
)
{
CommonUtil
.
CopyText
(
text
)
;
}
public
static
void
OpenInFolder
(
string
folderPath
)
{
EditorUtil
.
OpenInFolder
(
(
folderPath
)
)
;
}
#
if
UNITY_EDITOR
public
static
void
CallMenuItem
(
string
menuPath
)
{
EditorUtil
.
CallMenuItem
(
menuPath
)
;
}
public
static
void
ExportPackage
(
string
assetPathName
,
string
fileName
)
{
EditorUtil
.
ExportPackage
(
assetPathName
,
fileName
)
;
}
#
endif
这样,可以保证功能不失效,也就是遵循了我们的约定和规则之一。
但是这样还不够,因为我们逐个整理完示例之后,回过头来可能会忘记。在这里笔者介绍一个 C# 的标签属性 [System.Obselete(“方法以过时”)] ,只要在方法上加上这个标签,编译器就会在使用这个方法的地方报出警告,而警告的内容则是 Obselete 括号中的 “方法以过时”。
我们先给这五个方法加上,然后观察下 Unity 的控制台的警告。
代码如下: PreviousFunctions.cs
[
Obsolete
(
"方法以过时,请使用 Exporter.GenerateUnityPackageName();"
)
]
public
static
string
GenerateUnityPackageName
(
)
{
return
Exporter
.
GenerateUnityPackageName
(
)
;
}
[
Obsolete
(
"方法以过时,请使用 CommonUtil.CopyText(text);"
)
]
public
static
void
CopyText
(
string
text
)
{
CommonUtil
.
CopyText
(
text
)
;
}
[
Obsolete
(
"方法以过时,请使用 EditorUtil.OpenInFolder(folderPath);"
)
]
public
static
void
OpenInFolder
(
string
folderPath
)
{
EditorUtil
.
OpenInFolder
(
folderPath
)
;
}
#
if
UNITY_EDITOR
[
Obsolete
(
"方法以过时,请使用 EditorUtil.CallMenuItem(menuPath);"
)
]
public
static
void
CallMenuItem
(
string
menuPath
)
{
EditorUtil
.
CallMenuItem
(
menuPath
)
;
}
[
Obsolete
(
"方法以过时,请使用 EditorUtil.ExportPackage(assetPathName, fileName);"
]
public
static
void
ExportPackage
(
string
assetPathName
,
string
fileName
)
{
EditorUtil
.
ExportPackage
(
assetPathName
,
fileName
)
;
}
#
endif
编译之后的结果如下:
信息给得非常详细,这样我们之后就不会忘记了,只要在方法上有 Obsolete 的方法,在进行整理的时候如果它没有被引用的时候就可以删掉了。
现在这几个方法被第七个示例引用了,所以还不能删除,而是这一轮示例整理过后,回过头再整理。
今天新的内容够多了,我们直接列出完整的 PreviousFuctions.cs 代码。
如下:
#
if
UNITY_EDITOR
using
UnityEditor
;
#
endif
using
UnityEngine
;
using
System
;
using
System
.
IO
;
namespace
QFramework
{
public
class
CommonUtil
{
public
static
void
CopyText
(
string
text
)
{
GUIUtility
.
systemCopyBuffer
=
text
;
}
}
public
class
Exporter
{
public
static
string
GenerateUnityPackageName
(
)
{
return
"QFramework_"
+
DateTime
.
Now
.
ToString
(
"yyyyMMdd_hh"
)
;
}
}
public
class
EditorUtil
{
#
if
UNITY_EDITOR
public
static
void
CallMenuItem
(
string
menuPath
)
{
EditorApplication
.
ExecuteMenuItem
(
menuPath
)
;
}
public
static
void
OpenInFolder
(
string
folderPath
)
{
Application
.
OpenURL
(
"file:///"
+
folderPath
)
;
}
public
static
void
ExportPackage
(
string
assetPathName
,
string
fileName
)
{
AssetDatabase
.
ExportPackage
(
assetPathName
,
fileName
,
ExportPackageOptions
.
Recurse
)
;
}
#
endif
}
public
class
PreviousFunctions
:
MonoBehaviour
{
[
Obsolete
(
"方法以过时,请使用 Exporter.GenerateUnityPackageName();"
)
]
public
static
string
GenerateUnityPackageName
(
)
{
return
Exporter
.
GenerateUnityPackageName
(
)
;
}
[
Obsolete
(
"方法以过时,请使用 CommonUtil.CopyText(text);"
)
]
public
static
void
CopyText
(
string
text
)
{
CommonUtil
.
CopyText
(
text
)
;
}
[
Obsolete
(
"方法以过时,请使用 EditorUtil.OpenInFolder(folderPath);"
)
]
public
static
void
OpenInFolder
(
string
folderPath
)
{
EditorUtil
.
OpenInFolder
(
folderPath
)
;
}
#
if
UNITY_EDITOR
[
Obsolete
(
"方法以过时,请使用 EditorUtil.CallMenuItem(menuPath);"
)
]
public
static
void
CallMenuItem
(
string
menuPath
)
{
EditorUtil
.
CallMenuItem
(
menuPath
)
;
}
[
Obsolete
(
"方法以过时,请使用 EditorUtil.ExportPackage(assetPathName, fileName);"
)
]
public
static
void
ExportPackage
(
string
assetPathName
,
string
fileName
)
{
EditorUtil
.
ExportPackage
(
assetPathName
,
fileName
)
;
}
#
endif
#
if
UNITY_EDITOR
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/1.获取文件名"
)
]
private
static
void
MenuClicked
(
)
{
Debug
.
Log
(
Exporter
.
GenerateUnityPackageName
(
)
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/2.复制文本到剪切板"
)
]
private
static
void
MenuClicked2
(
)
{
CommonUtil
.
CopyText
(
"要复制的关键字"
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板"
)
]
private
static
void
MenuClicked3
(
)
{
CommonUtil
.
CopyText
(
GenerateUnityPackageName
(
)
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage"
)
]
private
static
void
MenuClicked4
(
)
{
EditorUtil
.
ExportPackage
(
"Assets/QFramework"
,
GenerateUnityPackageName
(
)
+
".unitypackage"
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/5.打开所在文件夹"
)
]
private
static
void
MenuClicked5
(
)
{
EditorUtil
.
OpenInFolder
(
Application
.
dataPath
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/6.MenuItem 复用"
)
]
private
static
void
MenuClicked6
(
)
{
EditorUtil
.
CallMenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage"
)
;
EditorUtil
.
OpenInFolder
(
Path
.
Combine
(
Application
.
dataPath
,
"../"
)
)
;
}
#
endif
}
}
大家发现 PreviousFunctions 这个类里的所有的 MenuItem 方法里的实现,都改成了新的方法。
而笔者删除了以下方法,原因是知识点和第七个示例重复了,有了第七个示例就不需要这个方法了。
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/7.自定义快捷键"
)
]
private
static
void
MenuClicked7
(
)
{
Debug
.
Log
(
"%e 意思是快捷键 cmd/ctrl + e"
)
;
}
小结
-
要做的事情:
-
(完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字。
-
遗留问题:
-
(完成一部分) 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。
-
(完成) 方法所在类的命名有问题。
-
菜单栏显示顺序问题。
-
约定和规则:
-
每个示例在 QFramework 目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是: 数字.示例的功能
-
每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和 MenuItem 方法。
-
每写一个示例进行一次导出,导出的文件名后边加上日期和时间,这个功能已经在导出功能里内置了。
-
每次有 API 变更的时候做一次备份,备份的名字采用 QFramework_vX.Y.Z 格式。
-
每次进行整理的时候要确保是在功能有效的情况下进行删除和变更。
-
示例分类:
-
知识学习&收集
-
API 收集
-
C# 语法实践
-
库本身的功能
-
规则实现
-
使用流程提供及优化
-
效率提升(编码体验、逻辑复用)
-
项目实用工具收集
今天的内容就写到这里,下一篇再见,拜拜~
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