我们在这篇把所有的弃用代码删除掉。
示例十
代码如下
using
System
;
#
if
UNITY_EDITOR
using
UnityEditor
;
#
endif
using
UnityEngine
;
namespace
QFramework
{
public
class
TransformLocalPosImprovements
{
#
if
UNITY_EDITOR
[
MenuItem
(
"QFramework/10.Transform 赋值优化"
)
]
#
endif
private
static
void
GenerateUnityPackageName
(
)
{
var
transform
=
new
GameObject
(
"transform"
)
.
transform
;
TransformSimplify
.
SetLocalPosX
(
transform
,
5.0f
)
;
TransformSimplify
.
SetLocalPosY
(
transform
,
5.0f
)
;
TransformSimplify
.
SetLocalPosZ
(
transform
,
5.0f
)
;
}
[
Obsolete
(
"方法已弃用,请使用 TransformSimplify"
)
]
public
static
void
SetLocalPosX
(
Transform
transform
,
float
x
)
{
TransformSimplify
.
SetLocalPosX
(
transform
,
x
)
;
}
[
Obsolete
(
"方法已弃用,请使用 TransformSimplify"
)
]
public
static
void
SetLocalPosY
(
Transform
transform
,
float
y
)
{
TransformSimplify
.
SetLocalPosY
(
transform
,
y
)
;
}
[
Obsolete
(
"方法已弃用,请使用 TransformSimplify"
)
]
public
static
void
SetLocalPosZ
(
Transform
transform
,
float
z
)
{
TransformSimplify
.
SetLocalPosZ
(
transform
,
z
)
;
}
[
Obsolete
(
"方法已弃用,请使用 TransformSimplify"
)
]
public
static
void
SetLocalPosXY
(
Transform
transform
,
float
x
,
float
y
)
{
TransformSimplify
.
SetLocalPosXY
(
transform
,
x
,
y
)
;
}
[
Obsolete
(
"方法已弃用,请使用 TransformSimplify"
)
]
public
static
void
SetLocalPosXZ
(
Transform
transform
,
float
x
,
float
z
)
{
TransformSimplify
.
SetLocalPosXZ
(
transform
,
x
,
z
)
;
}
[
Obsolete
(
"方法已弃用,请使用 TransformSimplify"
)
]
public
static
void
SetLocalPosYZ
(
Transform
transform
,
float
y
,
float
z
)
{
TransformSimplify
.
SetLocalPosYZ
(
transform
,
y
,
z
)
;
}
}
}
删除的步骤如下:
-
对方法的名称,进行引用搜索,IDE 里一般右键会有个 Find Refenreces/Usages,大概这样的,如果有的话,就逐个进行解决。
-
对方法的名称,进行全局文本搜索,一般在 IDE 里快捷键是 cmd/ctrl + shift + F,如果不是可以自己搜一下。经过步骤 1 之后,在执行本操作,结果很可能是在宏定义里的引用,这时候就需要用肉眼去检查了,看看是不是最新的方法,如果不是就更新。
每一个弃用的方法我们都要这样一个一个去解决。
解决按之后代码如下:
#
if
UNITY_EDITOR
using
UnityEditor
;
#
endif
using
UnityEngine
;
namespace
QFramework
{
public
class
TransformLocalPosImprovements
{
#
if
UNITY_EDITOR
[
MenuItem
(
"QFramework/10.Transform 赋值优化"
)
]
#
endif
private
static
void
GenerateUnityPackageName
(
)
{
var
transform
=
new
GameObject
(
"transform"
)
.
transform
;
TransformSimplify
.
SetLocalPosX
(
transform
,
5.0f
)
;
TransformSimplify
.
SetLocalPosY
(
transform
,
5.0f
)
;
TransformSimplify
.
SetLocalPosZ
(
transform
,
5.0f
)
;
}
}
}
第十个示例解决了。
示例八
使用以上的步骤,整理后的示例代码如下:
#
if
UNITY_EDITOR
using
UnityEditor
;
#
endif
using
UnityEngine
;
using
System
;
using
System
.
IO
;
namespace
QFramework
{
public
class
CommonUtil
{
public
static
void
CopyText
(
string
text
)
{
GUIUtility
.
systemCopyBuffer
=
text
;
}
}
public
class
Exporter
{
public
static
string
GenerateUnityPackageName
(
)
{
return
"QFramework_"
+
DateTime
.
Now
.
ToString
(
"yyyyMMdd_hh"
)
;
}
}
public
class
EditorUtil
{
#
if
UNITY_EDITOR
public
static
void
CallMenuItem
(
string
menuPath
)
{
EditorApplication
.
ExecuteMenuItem
(
menuPath
)
;
}
public
static
void
OpenInFolder
(
string
folderPath
)
{
Application
.
OpenURL
(
"file:///"
+
folderPath
)
;
}
public
static
void
ExportPackage
(
string
assetPathName
,
string
fileName
)
{
AssetDatabase
.
ExportPackage
(
assetPathName
,
fileName
,
ExportPackageOptions
.
Recurse
)
;
}
#
endif
}
public
class
PreviousFunctions
:
MonoBehaviour
{
#
if
UNITY_EDITOR
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/1.获取文件名"
)
]
private
static
void
MenuClicked
(
)
{
Debug
.
Log
(
Exporter
.
GenerateUnityPackageName
(
)
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/2.复制文本到剪切板"
)
]
private
static
void
MenuClicked2
(
)
{
CommonUtil
.
CopyText
(
"要复制的关键字"
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板"
)
]
private
static
void
MenuClicked3
(
)
{
CommonUtil
.
CopyText
(
Exporter
.
GenerateUnityPackageName
(
)
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage"
)
]
private
static
void
MenuClicked4
(
)
{
EditorUtil
.
ExportPackage
(
"Assets/QFramework"
,
Exporter
.
GenerateUnityPackageName
(
)
+
".unitypackage"
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/5.打开所在文件夹"
)
]
private
static
void
MenuClicked5
(
)
{
EditorUtil
.
OpenInFolder
(
Application
.
dataPath
)
;
}
[
MenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/6.MenuItem 复用"
)
]
private
static
void
MenuClicked6
(
)
{
EditorUtil
.
CallMenuItem
(
"QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage"
)
;
EditorUtil
.
OpenInFolder
(
Path
.
Combine
(
Application
.
dataPath
,
"../"
)
)
;
}
#
endif
}
}
是不是感觉清爽了很多?哈哈哈。
示例十一
整理之后代码如下:
using
System
;
#
if
UNITY_EDITOR
using
UnityEditor
;
#
endif
using
UnityEngine
;
namespace
QFramework
{
public
class
TransformSimplify
{
/// <summary>
/// 重置操作
/// </summary>
/// <param name="trans">Trans.</param>
public
static
void
Identity
(
Transform
trans
)
{
trans
.
localPosition
=
Vector3
.
zero
;
trans
.
localScale
=
Vector3
.
one
;
trans
.
localRotation
=
Quaternion
.
identity
;
}
public
static
void
SetLocalPosX
(
Transform
transform
,
float
x
)
{
var
localPos
=
transform
.
localPosition
;
localPos
.
x
=
x
;
transform
.
localPosition
=
localPos
;
}
public
static
void
SetLocalPosY
(
Transform
transform
,
float
y
)
{
var
localPos
=
transform
.
localPosition
;
localPos
.
y
=
y
;
transform
.
localPosition
=
localPos
;
}
public
static
void
SetLocalPosZ
(
Transform
transform
,
float
z
)
{
var
localPos
=
transform
.
localPosition
;
localPos
.
z
=
z
;
transform
.
localPosition
=
localPos
;
}
public
static
void
SetLocalPosXY
(
Transform
transform
,
float
x
,
float
y
)
{
var
localPos
=
transform
.
localPosition
;
localPos
.
x
=
x
;
localPos
.
y
=
y
;
transform
.
localPosition
=
localPos
;
}
public
static
void
SetLocalPosXZ
(
Transform
transform
,
float
x
,
float
z
)
{
var
localPos
=
transform
.
localPosition
;
localPos
.
x
=
x
;
localPos
.
z
=
z
;
transform
.
localPosition
=
localPos
;
}
public
static
void
SetLocalPosYZ
(
Transform
transform
,
float
y
,
float
z
)
{
var
localPos
=
transform
.
localPosition
;
localPos
.
y
=
y
;
localPos
.
z
=
z
;
transform
.
localPosition
=
localPos
;
}
}
public
class
TransformIdentity
:
MonoBehaviour
{
#
if
UNITY_EDITOR
[
MenuItem
(
"QFramework/11.Transform 归一化"
)
]
#
endif
private
static
void
MenuClicked
(
)
{
var
transform
=
new
GameObject
(
"transform"
)
.
transform
;
TransformSimplify
.
Identity
(
transform
)
;
}
}
}
示例十二
整理之后代码如下:
using
System
;
#
if
UNITY_EDITOR
using
UnityEditor
;
#
endif
using
UnityEngine
;
using
Random
=
UnityEngine
.
Random
;
namespace
QFramework
{
public
class
MathUtil
{
/// <summary>
/// 输入百分比返回是否命中概率
/// </summary>
public
static
bool
Percent
(
int
percent
)
{
return
Random
.
Range
(
0
,
100
)
<=
percent
;
}
}
public
class
PercentFunction
:
MonoBehaviour
{
#
if
UNITY_EDITOR
[
MenuItem
(
"QFramework/12.概率函数"
)
]
#
endif
private
static
void
MenuClicked
(
)
{
Debug
.
Log
(
MathUtil
.
Percent
(
50
)
)
;
}
}
}
到目前为止,我们把所有的弃用的方法全部删除了。
全部删除之后,笔者的心情轻松了很多。
小结
当前的状态如下:
-
要做的事情:
-
(完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字。
-
遗留问题:
-
(完成) 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。
-
(完成) 方法所在类的命名有问题。
-
菜单栏显示顺序问题。
-
(完成) 弃用的代码警告
-
约定和规则:
-
每个示例在 QFramework 目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是: 数字.示例的功能
-
每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和 MenuItem 方法。
-
每写一个示例进行一次导出,导出的文件名后边加上日期和时间,这个功能已经在导出功能里内置了。
-
每次有 API 变更的时候做一次备份,备份的名字采用 QFramework_vX.Y.Z 格式。
-
每次进行整理的时候要确保是在功能有效的情况下进行删除和变更。
-
在删除弃用代码的步骤:
-
消除弃用警告。
-
搜索弃用方法的引用,并逐个升级为最新的方法。
-
全局搜索方法名,并根据情况逐个升级为新的方法。
-
示例分类:
-
知识学习&收集
-
API 收集
-
C# 语法实践
-
库本身的功能
-
规则实现
-
使用流程提供及优化
-
效率提升(编码体验、逻辑复用)
-
项目实用工具收集
注意:在约定和规则部分,增加了删除弃用代码的步骤。
今天内容就这些,我们在下篇接着整理。
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-
主要训练内容:
-
框架搭建训练(第一年)
-
跟着案例学 Shader(第一年)
-
副业的孵化(第二年、第三年)
-
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清理弃用代码实践
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