Dota2角色渲染,用unity重现其shader

本文分享了使用Dota2公开模型和纹理资源进行自定义Shader开发的经验,包括解决贴图问题、分析现有Shader并尝试重构光照模型等。
制作demo时有没有遇到过,急需大量角色资源,但又无从下手的烦恼? www.dota2.com/workshop/requirements V社早已公开Dota2的模型,模型骨骼贴图一应俱全,可以直接用他的资源来进行demo制作。 左边是unity内渲染,右边是dota2展示界面 看似一切美好,下载模型贴图,扔到unity,网上找个DotaShader,贴图一贴,转为人形骨骼,就可以随意套动作库。
然而这个想法,让我经历了一周的噩梦。
先总结下我这一周的感想:
  1. 他给的贴图问题很大,需要睁大眼睛看清楚
  2. 国内对dota2渲染写的文章,就没一个是对的。
  3. 官方没有发shader,需要从网上犄角旮旯处拼凑
  4. Dota2用魔改BlinnPhong模拟PBR效果,有点吃力不讨好
下面开始正文

|1.Dota2贴图问题

先看一下原始贴图资源 一个材质球有接近20张贴图。平均一个角色3个材质球,多的时候有6个。
首先检查一下贴图,你会发现一堆问题
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