
一、高质量的数字人


- 使用面部捕捉技术得到最初的数据

- 对于设备捕捉到的数据,需要进行二次处理,得到优质的网格和动画信息

- 在 Unity 里面进行一些调整,如材质的参数
二、Timeline
- 完全是实时渲染,能够拖动 Timeline 直接预览并随时更改
三、Eye Shader
- Unity 的 HDRP 其实已经提供了一个基本的眼部的 Shader,但是达不到他们对质量的要求
- 最后,他们自己制作的眼部的 Shader
四、头发

- 头发的 Mesh 使用脚本去生成的,可以直接调整参数去更改发量之类的
- 头发会有专门的 Shader,得到比较写实的渲染效果
五、光线追踪

- 整个项目使用光线追踪
- 更改背景的颜色时,能够直接预览到棋盘上反射的光变了

- 不同于以前我们需要手动布置 Light Probe
- 现在直接定义一个区域,里面就会打满探针,我们可以设置密度
- 这些体积探针会帮我们解决好间接光照的问题
六、DLSS 技术的应用

- DLSS 能在几乎不影响画质的前提下,大幅提升帧率
- 在这里使用了 DLSS 技术
- 我们可以在游戏的过场动画中应用 DLSS,能够提升过场动画的帧率
七、面部皱纹

- 计算面部张力,在结合 Shader,将皱纹显示出来
- 这样做出来的皱纹更加的自然,会根据面部动作有更加自然的皱纹
本文介绍了如何通过面部捕捉技术获取高质量数字人模型,详细阐述了Unity中的Timeline实时预览、EyeShader定制、头发生成与Shader渲染、光线追踪应用以及DLSS技术提升帧率,包括皱纹计算和自然表现。
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