简介中的关键词
- 2D渲染
- Unity 与数字内容创建 (DCC) 软件之间的往返工作流程
- 精灵创建
- 关卡设计的图层排序
- 摄像机设置
- 动画、灯光和视觉效果
- 优化技巧
2D渲染
游戏美术

- 您游戏的摄像机角度和透视是什么?
- 摄像机角度是一个游戏前期比较重要的因素,作为3C中的一部分,直接印象玩家的游玩体验和游戏的镜头表现,之前有对射击类和横版类银河恶魔城游戏有了解,大多采用俯视角垂直或者俯视角倾斜(30°/45°)或者相机和场景垂直(纯2D视角+3D场景)。 至于透视,本人理解影响了场景中对象的远近关系和布局(极不专业),我印象挺深刻的是明日方舟有篇技术分享将怎么把2D人物和3D场景统一在一个斜俯视相机里。


- 相对于目标平台的屏幕大小,玩家角色的大小是多少?
- 个人开发这块没有过多考虑过,一般都是16:9,1920*1080,角色大小没有固定值。
- 您的美术风格是否适合目标平台、主题和受众?例如,这种风格是否会吸引休闲游戏玩家、年轻玩家、策略粉丝等?
- 程序不用考虑hh。不过确实根据游戏题材要定概念风格,科幻,末世,奇幻,冒险等常见元素。
- 美术风格如何与整体图形方法相符?
- 这个没太看懂,图形方法指的是渲染么,个人理解是统一2D和场景、UI美术风格。
- 如果游戏玩法需要快速的反应时间,让玩家角色、敌人和飞弹等元素在背景中一目了然是个好主意。
- 确实,将核心游戏要素放在玩家经常能看见的地方又不突兀是个好办法。
- 移动游戏应该更明亮、对比度更高,以便在阳光下和更小的屏幕上可见。
- 适配手机端。
- GUI 元素的大小、位置和可见性如何?
- PC端一般都放在四周角落里,小而美。
透视

平行投影

正交投影
主投影


轴测投影


倾斜投影(与正交投影是一个层级)

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