[技术文章学习与重点总结]面向美术师的2D游戏美术、动画和光照

Unity2d游戏项目--小狐狸 简单介绍素材处理 阅读详情
链接在这https://learn.u3d.cn/tutorial/2d-game-art-animation-lighting-for-artists#62cfe31c1ff4c10020435b35, 最近新推出的文字类教程,有关透视的部分很感兴趣,之前做Top-Down类型摄像机的时候深有感触,故快速学习做下总结(仅作为个人记录),尽量以较为简介易懂的语言进行叙述,并从程序的角度尝试去理解(尽管是面向美术,笑),加粗部分均为原文。

简介中的关键词

简介里可以提炼到的关键词有:
  • 2D渲染
  • Unity 与数字内容创建 (DCC) 软件之间的往返工作流程
  • 精灵创建
  • 关卡设计的图层排序
  • 摄像机设置
  • 动画、灯光和视觉效果
  • 优化技巧
接下来围绕这几个关键词做展开。

2D渲染

介绍了Unity中的三个渲染管线Built-in、URP、HDRP,选用URP的原因是为2D图形提供了强大的光照效果支持、ShaderGraph、后处理等功能同时有相对HDRP较低的设备性能要求。
接下来介绍了如何创建一个2D URP项目,使用2D模板。传统的方式需要新建2D项目再通过 Package Manager 安装 URP,分配2D渲染器和URP资源。但实际还是推荐直接新建一个URP项目,升级过程中可能会出现BUG,后面也说了,2021后的版本支持直接创建2D(URP)项目。

游戏美术

首先提出了一种非常方便的美术方向展示方法,缩略图模型,将多个场景下的屏幕截图进行整体合并展示,展示游戏的美术风格、动作、UI、镜头方式。
这一点也确实,实际做Demo的时候个人感觉UI是最好出整体基调和概念的。
制作模型时要考虑的一些事项 : (以下均为个人理解)
  • 您游戏的摄像机角度和透视是什么?
  • 摄像机角度是一个游戏前期比较重要的因素,作为3C中的一部分,直接印象玩家的游玩体验和游戏的镜头表现,之前有对射击类和横版类银河恶魔城游戏有了解,大多采用俯视角垂直或者俯视角倾斜(30°/45°)或者相机和场景垂直(纯2D视角+3D场景)。 至于透视,本人理解影响了场景中对象的远近关系和布局(极不专业),我印象挺深刻的是明日方舟有篇技术分享将怎么把2D人物和3D场景统一在一个斜俯视相机里。
斜俯视角,相机纵轴旋转30°,斜向移动时将屏幕象限三等平分,人物与场景位置关系不变。
  • 相对于目标平台的屏幕大小,玩家角色的大小是多少?
  • 个人开发这块没有过多考虑过,一般都是16:9,1920*1080,角色大小没有固定值。
  • 您的美术风格是否适合目标平台、主题和受众?例如,这种风格是否会吸引休闲游戏玩家、年轻玩家、策略粉丝等?
  • 程序不用考虑hh。不过确实根据游戏题材要定概念风格,科幻,末世,奇幻,冒险等常见元素。
  • 美术风格如何与整体图形方法相符?
  • 这个没太看懂,图形方法指的是渲染么,个人理解是统一2D和场景、UI美术风格。
  • 如果游戏玩法需要快速的反应时间,让玩家角色、敌人和飞弹等元素在背景中一目了然是个好主意。
  • 确实,将核心游戏要素放在玩家经常能看见的地方又不突兀是个好办法。
  • 移动游戏应该更明亮、对比度更高,以便在阳光下和更小的屏幕上可见。
  • 适配手机端。
  • GUI 元素的大小、位置和可见性如何?
  • PC端一般都放在四周角落里,小而美。
技术考虑因素
在模型阶段要考虑动画、环境、排序、光照。动画分三类,骨骼动画,帧动画,着色器动画,要明确哪些元素如何使用这些动画,环境的话有个方便的精灵工具会很提高效率,比如Sprite Extra可以快速绘制瓦片类的地图,至于排序和光照这个平时程序考虑的不是很多,大多都是全局光照和按Layer排,还没接触过要给精灵排序单独分层打光的。
请在此阶段花点时间创建尽可能接近成品游戏中其外观的资源。这样您就可以更快地从概念过渡到游戏制作。 个人认为该表现的基本元素到位就行,在不影响游戏逻辑的情况下(程序不用对应做大改),美术资源可以尽可能完善。

透视

重头戏来了,2D 游戏有不同的透视或视图。透视选项的总称是图形投影,指的是一种将 3D 世界投射到 2D 平面上的方法,如下
Unity里面直接提供的正交相机和透视相机就包含在这里,具体又细分了几种。

平行投影

来自摄像机的投影光线彼此平行,就像一个斜四边形方柱,这样无论摄像机远近(只要在视野距离内),图像的大小都不会改变,在正交投影中,光线与图像平面垂直(正交),而在倾斜投影中,光线与投影平面以斜角相交产生投影图像。常用的是正交投影,如下。
正交投影又分主投影和轴测投影(这块原文写的太好了,感觉没有什么可以提炼的,就直接放原文做理解了)。

正交投影

主投影

在主投影中,有一个垂直于视图平面的维度。此维度中的所有线都是平行的,因此在最终投影中不可见。这种投影较容易绘制,因为您只需要绘制两个维度即可。游戏将使用两种类型的主投影之一 :侧视图或自上而下。
侧视图用于平台游戏、射击游戏和“银河恶魔城”风格的游戏中。将在屏幕上绘制 3D世界的 X 轴和 Y 轴,而 Z 轴则被省略。游戏美术师往往会缩小背景中可见的远处对象,以提供深度感。
在自上而下的透视中,摄像机向下瞄准,垂直于地面。真正自上而下的游戏并不多见,这种透视经常与 /4 或等距投影相混淆。自上而下很适合射击游戏,但这并不是观看人类角色的最有趣视图。
这里需要补充的是,尽管摄像机垂直于地面,但人物不一定也需要垂直于地面(看到的是头顶),人物可以侧面站在地图上移动,实际上是横躺在地面上吗,宝可梦那种(这个理解实际是错的,这是四分之三投影)。纯垂直的视角确实表现力不足,只能看到个脑袋。

轴测投影

在轴测投影中,3D 世界围绕一个或多个轴旋转以显示对象的多个侧面。轴测投影主要分为三种类型。
等距投影:此投影是三个选项中较雅致的一种。三个坐标轴中任意两个之间的夹角为120 度,X 线和 Y 线与水平轴各成 30 度角。大多数称为等距的老游戏实际上是二维的。等距投影角度在像素艺术中看起来不是很好,因此没有太多游戏会采用真正的等距投影。
之前做Demo用的就是等距投影。
二维投影 :此透视使用两个角度相同的投影,其中 X 线和 Y 线的角度为 26.6 度。二维投影一直是较常见的选项,因为它在较旧的硬件上看起来更好,其中线条形成了清晰的 2:1 像素比例。
三度投影 :使用此投影,每个角度都不同。
四分之三 投影 :这种投影经常与自上而下投影相混淆。在 3/4 投影中,摄像机在X轴上略微倾斜,以显示对象和角色正面的部分视图。

倾斜投影(与正交投影是一个层级)

在倾斜投影中,光线与投影平面以斜角相交产生投影图像。较常见的倾斜投影变体是斜二轴测投影,通常用于清版游戏中。
总而言之,正交模式是大多数情况下的最佳选择,您使用高级滚动和视差的情况除外。在这种情况下,请使用透视模式。
写到这里我想get的知识基本就已经获取到了,主要了解透视的规范,重点是轴侧投影,纠正了对四分之三投影的误区,剩下的篇幅个人感觉写的全是干货,并且有些内容对于程序来说了解即可,暂时用不到太深,就没有必要再写了,直接看原文就可以,如果以后在制作过程中有新的体会再加。
Unity角色动画方案全解析:从像素风到骨骼动画的实战选择指南 在游戏开发中,角色动画是实现角色生动表现的核心技术。其基本原理是通过随时间改变角色的视觉表现来模拟运动。从技术实现上主要分为逐帧动画和骨骼动画两大体系。逐帧动画依赖一系列预渲染的序列帧,原理简单直观,是2D像素风或手绘风格的基石,能实现极高的艺术表现力,但资源管理和扩展性是其挑战。骨骼动画则通过驱动一套关节层级结构来变形模型或部件,其技术价值在于极高的资源复用性、支持复杂的动画混合与程序化控制,是现代游戏实现流畅角色动作的工业标准。在应用场景上,独立小品、风格化2D项目、3A级3D游戏对动画方案的选择截然不 阅读详情

相关推荐

UE5新手入门指南:从硬件配置到蓝图编程的完整学习路径

实时渲染技术是现代游戏开发和数字内容创作的核心,它通过图形管线将3D模型、材质和光照信息转化为实时交互的视觉画面。其原理基于GPU并行计算和着色器编程,实现了从离线渲染到实时交互的技术飞跃。这项技术的价值在于大幅降低了高质量视觉内容的创作门槛,推动了游戏、影视、建筑可视化等行业的融合创新。在应用场景上,实时渲染已广泛应用于3A游戏开发、虚拟制片、汽车设计仿真和元宇宙应用等领域。对于想要掌握Unreal Engine 5的初学者而言,理解实时渲染的基本概念是理解Nanite虚拟化几何体和Lumen全局光照两大

weixin_33888907的博客 1271

供独立游戏开发者参考的2D美工教程

作者:Chris Hildenbrand 引言 对大多数独立游戏开发者来说,自己亲自解决美术设计的工作是必然的——可能是因为财政预算上的限制,或根本就没有财政预算,许多年轻的独立游戏从业者雇不起专门的美工或外包美术设计。(请点击此处阅读教程第二部分、第三部分、第四部分、第五部分、第六部分) 幸亏我们还有大量的免费软件,如 gimp、 inkscape、 truespace、daz

猫饭写代码 2184

UE5与Unity核心技术对比:从架构设计到性能优化的游戏引擎选型指南

游戏引擎是现代游戏开发的核心技术框架,它决定了项目的技术上限与开发效率。从底层架构来看,引擎主要分为原生编译与托管运行两种技术路线,这直接影响了运行时性能与开发迭代速度。原生架构通过直接操作硬件资源实现极致性能,而托管环境则通过内存自动管理提升开发效率。在渲染领域,全局光照与几何体处理是关键挑战,动态光照系统与虚拟化几何体技术正在重新定义实时渲染的边界。对于移动平台开发,渲染管线优化与资源管理策略直接影响最终用户体验。无论是追求电影级画质的3A大作,还是需要快速迭代的创意项目,理解引擎的脚本系统、资源管线和

weixin_34189116的博客 458

Unity学习笔记---2D光照渲染、美术、动画

Unity 提供三个渲染管线 :一个内置渲染管线和两个可编程渲染管线 (SRP)。两个 SRP 为通用渲染管线 (URP) 和高清渲染管线 (HDRP)。URP 适用于所有平台,而 HDRP 则 旨在用于针对高端 PC 和主机的游戏。

weixin_45944408的博客 6436

AI赋能游戏美术:用Fable打造罗斯科风格城市建造游戏全流程

程序化内容生成(PCG)与AI绘画技术正深刻改变游戏开发管线,其核心原理在于通过算法或模型自动生成游戏内容,从而大幅提升生产效率并降低美术成本。在技术价值层面,这类工具使独立开发者能够实现以往仅限大型团队的高质量风格化美术,尤其适用于需要大量重复资产的游戏类型。应用场景广泛覆盖从概念设计、资产生成到风格统一的全流程。本文以“罗斯科风格”城市建造游戏为例,聚焦如何利用Fable等AI工具,将抽象艺术风格解构为可执行的生成规则,并整合进Godot引擎,为独立开发者提供一套从风格定义、AI生成到游戏集成的完整工程

weixin_34212762的博客 453

Unity URP迁移与ShaderGraph实战:从管线原理到移动端性能优化

渲染管线是实时图形渲染的核心架构,它定义了从3D场景到最终屏幕像素的完整绘制流程与数据转换规则。其原理在于通过可编程的渲染通道与资源管理,实现对不同硬件平台与美术风格的高效适配。在移动游戏与跨平台应用开发中,采用模块化、高性能的渲染管线已成为提升帧率、优化功耗的关键技术。通用渲染管线(URP)作为Unity引擎的现代轻量级解决方案,通过重构前向渲染路径、引入可配置的渲染器特性,显著降低了绘制调用与带宽消耗。ShaderGraph作为可视化着色器编辑工具,则大幅降低了材质创作的技术门槛,实现了节点式编程与跨管

weixin_30352191的博客 361

供独立游戏开发者参考的2D美工教程(五)

经过前面四个部分的学习,我们已经掌握了基本的角色制作技术,接下来我们将学习如何给角色添加动画效果。(请点击此处阅读本教程第一、第二、第三、第四、第六部分内容) 在前面的四部分教程中,角色的上下肢的两部分是组合在一起的,这次我打算有所改变,即用所有独立的部分组合成一个完整的角色。 我声明,这只是制作动画的方法之一。这种方法非常类似于老式剪切动画,虽然不如手绘动画或3D动画那么流畅,但更为直观,更

fuqiang3270的专栏 2475

AI 3D建模工具盘点:从文生3D到NeRF,10款工具重塑数字内容创作

3D建模是数字内容创作的核心技术之一,其本质是将三维空间中的物体结构、材质与光影信息转化为计算机可处理的模型数据。传统建模依赖专业软件与手工操作,学习曲线陡峭。随着生成式AI技术的突破,特别是扩散模型和神经辐射场(NeRF)等算法的发展,AI能够通过学习海量数据,实现从文本或图像直接生成3D模型,这极大地降低了创作门槛并提升了效率。其技术价值在于将工作重心从“如何制作”转向“创意描述”,为快速原型设计、游戏资产创建和视觉特效等领域提供了全新解决方案。当前,以 **Meshy**、**Luma AI** 为代

weixin_34258838的博客 400

零基础小白如何自学游戏原画

游戏原画不仅需要扎实的绘画基础,还需要对游戏设计的理解、创意思维的培养,以及一定的技术知识。通过学习基础知识、模仿优秀作品、实践创作,以及参与社区互动,你将能够逐步提升自己的游戏原画技能,最终成为一名优秀的游戏原画师。虽然游戏原画主要是2D绘制,但理解一些游戏引擎和3D建模的基本知识,对于创作更贴近实际的原画非常有帮助,尤其是在游戏的早期阶段,原画需要为3D建模师提供准确的视觉参考。随着技术的发展,新的工具和创作方法也不断出现,保持对新技术、新艺术趋势的关注,持续提升自己的设计能力。

小宝哥Code的专栏 1725

AI工程师的元宇宙七项硬技能:从空间建模到实时渲染

元宇宙不是虚拟现实的升级版,而是AI能力在三维时空坐标系下的系统性迁移。其核心在于将传统CV、NLP、强化学习等技术,适配至具备几何结构、物理约束、多模态耦合与毫秒级时序要求的新环境。关键技术价值体现在空间感知建模、多模态时序对齐、实时物理仿真集成等维度,支撑工业数字孪生、虚拟手术培训、混合办公系统等高确定性场景落地。尤其在大模型驱动3D内容生成与边缘端轻量化渲染成为刚需的当下,AI工程师亟需补足空间计算与跨平台渲染管线优化能力——这已非可选项,而是影响算法工程化交付效率与岗位匹配度的关键分水岭。

weixin_30372371的博客 371

多模态数据集对比:MicroLens、PixelRec和Amazon在电商推荐中的表现差异

本文深入对比了三大主流多模态数据集MicroLens、PixelRec和Amazon在电商推荐中的表现差异。通过实际测试数据,分析了这些数据集在冷启动处理、模态融合、稀疏性挑战等关键场景下的真实表现,为算法工程师和研究员提供实用指南。特别关注多模态数据集的选择对推荐系统效果的影响,帮助开发者优化模型性能。

weixin_28717939的博客 417

开源像素画编辑器实战:动画与auto-tiling自动拼接全流程

像素画是独立游戏开发中常见的视觉风格,但其素材生产常涉及大量重复性工作,尤其是地图图块的邻接过渡处理。基于位掩码规则的auto-tiling技术,能根据周围格子状态自动匹配正确图块,大幅提升tileset制作效率。同时,逐帧动画与时间轴功能让角色动作和特效绘制在统一工具内完成。这类开源编辑器为游戏美术流程提供了完整的解决方案,从图块绘制、规则配置到动画预览及Sprite Sheet导出,均可衔接Unity、Godot等主流引擎。本文从基础概念出发,结合工程实践,梳理了环境准备、功能测试、批量导出与性能观察等

weixin_34347651的博客 379

Basler相机和pylon viewer 的使用

文章目录1 线路连接2 安装和使用pylon 1 线路连接 电源线接到电源插座,网线接到电脑(电脑没有网口的话,可用转换器转到type-c接口)。 2 安装和使用pylon 参考 Basler pylon安装及对网口相机基本设置 相机和电脑以太网IP设置参考:balser相机IP设置 关于相机参数和pylon viewer的详细设置,可以参考pylon Viewer安装路径下的文档(Documentation) ...

Deephome的博客 1万+

从高质量3D角色资产中学习:开发者如何解析与借鉴数字艺术项目

在游戏开发和实时渲染领域,3D角色模型是构建沉浸式体验的核心数字资产。其技术实现涉及模型拓扑、骨骼绑定、材质贴图与着色器原理等多个基础环节。一个高质量的可动角色资产,不仅需要具备合理的四边形布线和规整的循环线以保证动画变形的流畅性,还需遵循PBR(基于物理的渲染)工作流,并适配如FBX或glTF等通用交换格式,以确保在Unity、Unreal Engine等主流引擎中的兼容性。这类资产的技术价值在于,它为开发者提供了从视觉表现反推技术实现路径的绝佳研究范本,尤其在风格化角色(如Furry题材)的制作中,能有

weixin_34259232的博客 308

OpenPCDet安装及其3D检测算法实现

OpenPCDet及pointpillar复现

weixin_58207716的博客 1万+

(实战)[re:Invent 2018]-001:赛道分析-(致敬1024)

打印log

Rainbow 2778

UE5火焰特效实战:Niagara粒子与体积材质混合渲染方案

在实时渲染领域,粒子系统是模拟动态自然现象(如火焰、烟雾)的核心技术之一。其原理是通过程序化控制大量微小图元(粒子)的运动、外观与生命周期,来构建复杂的视觉效果。这项技术的价值在于能以可控的性能开销,实现传统网格体难以表现的流体感与动态细节,广泛应用于游戏特效、影视预览和实时可视化。具体到火焰模拟,开发者常面临真实感与性能的权衡。本文聚焦于UE5引擎,深入探讨如何结合Niagara粒子系统与体积材质,通过混合渲染思路,在保证实时交互性的同时,打造具有体积感与动态细节的火焰效果,为游戏开发与实时内容创作提供一

weixin_34121282的博客 313

Frigate进阶玩法:如何用MQTT和Python脚本扩展你的自定义目标检测算法

本文详细介绍了如何通过MQTT和Python脚本扩展Frigate的自定义目标检测算法,无需修改源码即可实现特殊场景(如工业设备异常、农业病虫害识别)的高效检测。文章涵盖Frigate配置、外部检测服务构建、高级集成技巧及性能优化实践,帮助开发者灵活扩展智能监控能力。

weixin_42662293的博客 347

设计师必备:用Face3D.ai Pro轻松创建逼真3D人物模型

本文介绍了如何在星图GPU平台上自动化部署🎭 Face3D.ai Pro镜像,实现基于单张正面照片的高精度3D人脸重建。用户可快速生成带4K UV贴图的标准OBJ模型,无缝导入Blender等软件,广泛应用于游戏角色建模、电商模特换脸与数字人制作等设计场景。

weixin_31749299的博客 228

kaggle学习笔记-餐厅数据挖掘

分析Zomato数据集的基本思想是为了公平地了解影响在班加罗尔不同地方建立不同类型餐厅的因素,每个餐厅的总评级,班加罗尔是这样一个城市,拥有超过12,000家餐厅,餐厅供应来自世界各地的菜肴。每天都有新的餐馆开业,这个行业还没有饱和,需求也在与日俱增。然而,尽管需求不断增加,新餐馆却很难与老牌餐馆竞争。大多数餐厅都供应同样的食物。班加罗尔是印度的IT之都。这里的大多数人主要依靠餐馆的食物,因为他们没有时间自己做饭。由于对餐馆的需求如此巨大,因此研究一个地方的人口统计学就变得很重要。

优快云XXCQ的博客 1861

ChatGPT充值,银行卡被拒绝,图文教程

ChatGPT充值,银行卡被拒绝

weixin_46713695的博客 2万+

Face3D.ai Pro创意应用:用AI为动漫角色制作3D面部表情

本文介绍了如何在星图GPU平台上自动化部署🎭 Face3D.ai Pro镜像,高效实现动漫角色2D立绘到3D面部表情资产的转换。用户仅需上传正面立绘,即可一键生成带表情权重的3D网格、4K UV贴图及JSON配置文件,广泛应用于Unity/Blender中的动画绑定与口型同步等典型场景。

weixin_42527665的博客 346

C# 的 Dapper 库高级进阶:刨根问底的深度解析

通过今天的探索,我们了解了 Dapper 的一些高级功能,包括如何处理复杂的查询、执行批量操作以及如何优化性能。希望这篇深入浅出的文章能帮助你在实际项目中更好地运用 Dapper!🎈好了,小伙伴们,今天的分享就到这里啦!如果你有任何疑问或者想要分享自己的经验,请在评论区留言。我们下次再见!👋上述示例代码仅供参考,实际使用时请根据项目需求进行适当调整。✨Dapper 官方文档Dapper 性能优化指南Dapper 动态参数使用来同时执行多个查询。利用Execute和Query方法来简化 SQL 调用。

java专栏 812

AI绘画工具Muse-Spark在SideQuest走红:揭秘VR内容创作新范式

AIGC(人工智能生成内容)技术正从概念走向工程实践,其核心原理是基于深度学习模型(如Stable Diffusion)理解自然语言并生成高质量图像。这项技术的核心价值在于,它能将创意快速、低成本地转化为可视化数字资产,从而解决传统内容创作中耗时耗力的生产力瓶颈。在游戏开发、VR/AR等沉浸式内容创作领域,AIGC的应用场景尤为突出,例如快速生成场景贴图、角色概念设计和UI元素。近期,AI绘画工具Muse-Spark在VR应用平台SideQuest上受到开发者热捧,正是这一趋势的缩影。它通过提供轻量、快速且

weixin_33834137的博客 399

SIMATIC S7-1200, S7-1500 PID 控制[手册]

SIMATIC S7-1200, S7-1500 PID 控制[手册]

NTscan扫描工具

ntscan是一个扫描器,可以扫描没有密码和弱密码的共享,先到配置文件中填写猜测的用户名和密码,扫描过程中右侧出现的是扫描日志。

用Dear ImGui与Live2D构建一体化桌面应用:即时模式GUI与渲染引擎的融合实践

在实时图形应用开发中,GUI框架与渲染引擎的集成常面临状态同步复杂、视图嵌入困难等挑战。即时模式GUI通过每帧直接描述UI,将控件与数据变量直接绑定,实现了零状态同步和与渲染循环的天然融合。这种模式为构建兼具复杂交互界面和生动图形表现的轻量级应用提供了高效、灵活的解决方案。以Dear ImGui与Live2D Cubism SDK的整合为例,通过共享OpenGL上下文和统一的主循环,开发者可以快速创建高度一体化、可深度定制的交互式桌面应用,如桌面宠物或虚拟形象控制面板,有效弥合了渲染引擎与GUI框架之间的技

weixin_33827590的博客 371

锂电池充电器电路设计 里面有电路

锂电池充电器电路设计 里面有电路 3.7V升压到5V电路设计。

Face3D.ai Pro惊艳案例:AI生成的3D人脸在AR滤镜中实现毫秒级动态绑定

本文介绍了如何在星图GPU平台上自动化部署🎭 Face3D.ai Pro镜像,实现从单张自拍到可驱动3D人脸模型的毫秒级生成与AR滤镜动态绑定,典型应用于社交App实时滤镜、虚拟偶像直播及教育类AR人脸交互场景,显著提升3D内容生产效率。

weixin_33582089的博客 218

lwip-2.0.3

lwip是瑞典计算机科学院(SICS)的Adam Dunkels 开发的一个小型开源的TCP/IP协议栈。实现的重点是在保持TCP协议主要功能的基础上减少对RAM 的占用。

上一篇: 《Unity是如何渲染多种光源》
下一篇: [Unity_Plastic SCM小技巧] 使用 UnityYAMLMerge 工具合并场景和预制件文件
Unity官方开发者社区
博客等级 码龄3年 597粉丝 752原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值