code fragment Three from

本文介绍了一个简单的 Python 函数,该函数能够将一个列表拆分成指定数量的子列表,并确保每个子列表尽可能等长。如果原始列表不能被平均分割,额外的元素会依次分配到每个子列表中,最后一个子列表可能会包含 None 值来填充。
"""unzip simple list-like obj
"""

def unzip(p, n):
    
""" Example:
        >>> unzip(['a','b','c','d','e'], 3)
        [('a', 'd'), ('b', 'e'), ('c', None)]
    
"""
    mlen, lft 
= divmod(len(p), n)
    
if lft != 0: mlen += 1

    lst 
= [[None]*mlen for i in range(n)]

    
for i in range(len(p)):
        j, k 
= divmod(i, n)
        lst[k][j] 
= p[i]

    
return map(tuple, lst)

print unzip(['a','b','c','d','e'], 3)

##########################################
the output is:
>>> 
[(
'a''d'), ('b''e'), ('c', None)]
>>> 
 
### Three.js 中实现动态天空效果 在 Three.js 场景中创建动态天空效果可以通过多种方式达成,其中一种常见方法是使用 `ShaderMaterial` 来定义自定义着色器逻辑。这允许更精细地控制天空的颜色变化和其他视觉属性。 #### 创建基础场景结构 为了构建一个能够显示动态天空的环境,首先需要初始化三个核心组件:场景 (`Scene`)、相机 (`Camera`) 和 渲染器 (`WebGLRenderer`)。此外,还需要设置轨道控制器 (`OrbitControls`) 以便于观察整个场景[^1]。 ```javascript import * as THREE from 'three'; import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'; // 初始化场景 const scene = new THREE.Scene(); // 设置透视摄像机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 0, 5); // 配置 WebGL 渲染器并添加至 DOM const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 添加轨道控制器用于视角操作 new OrbitControls(camera, renderer.domElement); ``` #### 定义 Shader Material 实现渐变色彩背景 接下来就是重点部分——编写顶点和片段着色器代码来模拟真实的天空颜色过渡。这里采用简单的线性插值函数计算不同高度处的颜色混合比例[^4]: ```glsl // Vertex shader code (vertex.glsl) varying vec3 vWorldPosition; void main() { vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0); vWorldPosition = worldPosition.xyz; gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * worldPosition; } ``` ```glsl // Fragment shader code (fragment.glsl) uniform float time; // 时间变量影响颜色变换 uniform sampler2D textureSkybox; // 可选纹理映射作为补充细节 varying vec3 vWorldPosition; vec3 getSkyColor(vec3 dir) { float horizon = max(dot(dir, vec3(0., 1., 0.)), 0.); return mix( vec3(0.6, 0.7, 1.), // 远离太阳方向较深蓝 vec3(1., 0.9, 0.8), // 接近太阳位置偏亮白 pow(horizon, 0.6)); } void main(){ vec3 color = getSkyColor(normalize(vWorldPosition)); // 应用时间因子调整整体色调 color *= sin(time * 0.3 + PI) * 0.5 + 0.5; if(textureSkybox != null){ // 如果有提供额外贴图,则叠加其上 color += texture2D(textureSkybox, uv).rgb * 0.5; } gl_FragColor = vec4(color, 1.); } ``` 最后一步是在 JavaScript 中实例化这个材质对象,并将其应用到全屏四边形网格(`PlaneGeometry`) 上面充当远端平面,从而形成完整的天幕效果。 ```javascript // 加载 GLSL 文件内容... let vertexShaderSource = /* ... */; let fragmentShaderSource = /* ... */; // 构建 ShaderMaterial 并指定所需 uniform 参数 const skyMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { "time": { value: performance.now()/1000 }, "textureSkybox": {value: null} // 默认不启用附加贴图 }, vertexShader: vertexShaderSource, fragmentShader: fragmentShaderSource, }); // 使用 PlaneBufferGeometry 创建覆盖整个视口的大矩形 const skyBoxMesh = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneBufferGeometry(2, 2), skyMaterial); scene.add(skyBoxMesh); function animate() { requestAnimationFrame(animate); skyMaterial.uniforms.time.value = performance.now()/1000; renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 上述过程展示了如何基于 Three.js 结合自定义着色器创造出具有昼夜循环特性的动态天空盒效果。当然实际开发过程中还可以进一步优化和完善,比如引入更多复杂的光照模型或是支持天气系统的随机切换等功能特性。
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