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转载 2D Toolkit官方教程翻译
原文:http://www.cppblog.com/ming81/archive/2013/10/14/203704.html系统综述2D Toolkit分为两个系统:运行时组件(runtime components)和脚本编辑器。脚本编辑器在Assets目录下产生资源,运行时脚本在场景中产生objects。两者关系如下图:术语和介绍精灵集(sprite
2016-10-24 10:54:28
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转载 material与sharedMaterial的区别
Shader是Material的一部分。程序上是叫着色器,是根据计算 即时演算 生成贴图的程序。常常用来处理那些无法用固定贴图表现的模型 ,比如玻璃,水面等等。实际上是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。Materail是模型的材质。是顶端的了,包含贴图,shader,凹凸等消息。shader和Ma
2016-10-14 09:56:55
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原创 UGUI实现关卡选择的滚动图
首先创建如下的UI关系:其中每个Tollgate都是Image,选一个背景图片。其中Panel的宽高设置为2000*230,然后每张图(Image)设置为500*230,TopPanel设置为500*230,所以有四张图。 给TopPanel添加ScrollRect组件和Mask组件。ScrollRect的Content拉进Panel作为显示的内容,把Vertical和
2016-09-30 16:50:12
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原创 滚动文字显示
首先创建一个Image,然后给一个背景图,在Image下创建Text,随便输入一堆文字。然后给Image添加一个Scroll Rect组件,Scroll Rect的Content放入Text。然后创建两个Scrollbar,分别为水平和垂直的拖动块。分别对应拖动懂Scroll Rect的Horizontal和 Vertical ScrollBar上。 另外,为了Text的文
2016-09-30 15:47:25
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原创 GameOverPlane飞入和飞出
设计这样的飞入飞出主要目的是使UI显得更加生动!!主要逻辑是:游戏结束时GameOverPlane主动从右边飞入到中间停下,当点击下某个按钮时,GameOverPlane从中间向左边飞出。主要的实现方法是用动画实现飞入飞出而不是脚本,然后用脚本控制触发动画状态。下面是详细方法:首先创建一个Image做背景,然后在Image下创建几个按钮如下: 然后第一步是创建从右到中间的动
2016-09-29 19:59:05
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原创 菜单UI点击隐藏与显示(滑动)
首先创建Image和Button如图:Button的父物件为Image 然后选中Image,打开window->Animation,创建滑入动画。完了后,Remove Animator,重复上面过程,创建划出动画。最后利用第一个自动生成的动画状态机,创建如下关系: 加上一个Bool值(isShow)控制状态之间跳转:状态之间的跳转条件应该能简单设置吧:点中箭头,在Inspe
2016-09-29 19:54:32
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原创 通过按钮点击触发事件实现动态扣血
核心步骤是:新建一个Button,然后选中Button下的Text,点击Window->Animation.然后新建一个Animation,点击Add Property -> Rect Transform -> Anchored Position,然后添加一个关键帧,修改该物体的y值坐标。最后把Animation的Loop勾选掉以防重复播放动画。完成这些步骤后,运行一下,应该就可以
2016-09-29 19:49:07
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原创 技能icon的原理和实现方法
UGUI简单版直接创建一个Image,选择图片,修改aplah值为150左右。在此Image下再创建一个子Image(子Image可以命名为FillImage来区分),选择原来的图片,Type选择Fill,添加脚本。完成添加鼠标点击事件调用DoSkill函数也十分简单,直接在子Image下添加一个EventTrigger组件,选择Add new Event, 选择PointerDown
2016-09-29 19:46:35
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转载 Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序
转载地址:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。事件函数的执行顺序先说一下执行顺序吧。 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下
2016-08-17 16:12:37
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原创 音效单例类的实现和调用
using UnityEngine;using System.Collections;public class MusicController : MonoBehaviour {public static MusicController instance{get;private set;}//单例类的实例,自身实例化,并提供给这个系统private AudioS
2016-08-08 12:38:28
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原创 鼠标控制地图的平滑移动和缩放
首先用鼠标滚轮进行缩放,也就是用到了 Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")这个值来判断放大或是缩小。然后通过上面的值设置Camera的orthographicSize(正交camera)来缩放相机的显示范围。newSize -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * SizeSpeed; //限制了最
2016-08-02 10:01:19
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原创 手机触屏判断
void MobileInput(){ if(Input.touchCount return; //1个手指触摸屏幕 if (Input.touchCount == 1) { if(Input.touches[0].phase == TouchPhase.Began) {
2016-07-29 14:05:01
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原创 摇杆的简单使用 Unity3d
1、首先导入EasyTouch插件2、创建空物体,命名为EasyTouch,并将EasyTouch摇杆组件拖进空物体对象3、再创建一个空物体,命名为new joystick,将EasyJoystick拖进空物体对象4、设置摇杆的几个参数: Joystick name设置为new joystick,或与上面第二个空物体命名一致 Interaction type设置
2016-07-29 14:00:57
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转载 unity3d 动画中断并重新播放的解决办法
如果想中断某个正在播放的动画,然后重新播放?比如玩家被敌人击中了,正在播放被击中的动画,不巧紧接着玩家又被敌人击中一次,此时就得中断动画并重新播放。解决办法:假设正常状态的动画为Normal,被击中状态的动画为Hit,考虑到Any State 能中断正在播放的动画,自然需要它。最后再加上一个Iterrupt 动画(不改变任何东西,且其时间设置的非常短)。示意图如下:设置
2016-07-29 13:55:20
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原创 本机上多个cocos2dx版本下怎么创建自己想要的版本?
其实这个解决方法超简单一、首先进入命令行然后cd 到cocos2dx的安装目录下,路径有点长,举我自己3.0版本的例子吧:路径是 D:\cocos-2dx\cocos2d-x-3.0\tools\cocos2d-console\bin然后输入命令 : cocos.py new XXX -p XXX -l XXX -d XXX 按回车就可以了简单吧?
2015-12-02 17:11:33
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转载 简单的Cocos2d-x屏幕适配策略
开发手机游戏时常常需要对不同的设备进行分辨率适配。在 PC 游戏开发中,一种比较直截了当的作法——全屏显示游戏,将屏幕锁定在一个预设好的分辨率中即可。但这在当下的移动设备中无法做到。由于生产标准不一,市场上有各种让人零乱的 Android 设备尺寸,即便是规格较统一的 iOS 设备,如今也正走向多分辨率分裂的格局:iPhone4S 960×640iPhone5/5S 1136×76
2015-10-02 09:06:01
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转载 Cocos2dx 3.0rc之单点触屏响应 和 多点触屏响应
3.0rc和2.X版本的注册触屏响应时间有点不一样了//添加一个单点监听 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //监听的回调函数 listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this); listener->onTou
2015-09-19 21:28:18
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转载 Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制
尊重原创,转载请注明来自:star特530的优快云博客 http://blog.youkuaiyun.com/start530/article/details/18325493本来在中午休息时间打算大展拳脚,好好写一篇新触摸机制相关的博文,结果,等真正下手的时候才发现无从下手,很多地方自己都说不清,赶紧看了下testCpp,才发现原来是这样,还可以这样,哦?这样都行?哎,我还是太年轻了。
2015-09-19 21:24:51
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转载 cocos2d-x 中添加显示文字的三种方式 LabelTTF 、LabelBMFont 和 LabelAtlas
来源网址:http://www.cnblogs.com/haogj/p/3835258.html在 cocos2d-x 中有三个类可以在层或精灵中添加文字:LabelTTFLabelBMFontLabelAtlasLabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示特定的文字,通过预先将文字生成图片,提高了
2015-09-19 20:59:41
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转载 我是定时器第03章—真正的定时器之schedule
上一节介绍的”定时器”实在是有点不定时,这次我给大家介绍一个很定时的定时器。(小若:= =总觉得逻辑不对) 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~转载请注明,原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/musicvs/article/details/8551066正文: 1. 不调用update函数,调用自己的函数其实
2015-09-17 17:22:08
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转载 【收集】cocos2dx中加载使用plist文件
只要编辑出粒子效果,那在cocos2d-x引擎中加载plist文件就非常简单了。使用以下代码来读取粒子效果:?1234567891011121314151617//贴背景图片Sprite* pSprite = Sprite::create("IMG1.jpg");pSpr
2015-09-13 20:54:25
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转载 C++11中的std::function
原文转载自:http://www.jellythink.com/archives/771看看这段代码先来看看下面这两行代码:std::functionvoid(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyPressed;std::functionvoid(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyR
2015-09-09 23:55:29
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转载 C++11中的std::bind
原文转载自:http://www.jellythink.com/archives/773看看这段代码这几天学习Cocos2d-x,看到了以下的一段代码:// new callbacks based on C++11#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,
2015-09-09 23:36:03
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转载 cocos2dx-3.0 事件回调
转载请注明源地址:http://blog.youkuaiyun.com/start530/article/details/182166793.0 后的事件回调函数接口都不一样了,例如按钮的menu_selector(),update的 schedule_selector等,都已成明日黄花。而新的回调接口,则由四个CC_CALLBACK取代。下面先举例一些不同的调用方法:1、
2015-09-07 11:35:43
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转载 如何利用Cocos2d-x开发一个游戏?
[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路 优快云博客地址:http://blog.youkuaiyun.com/honghaier]红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ群:249941957 加群写:Cocos2d-x 如何利用Cocos2d-x开发一个游戏? 这个问题的结果应该是一个流程。我将从一些长期的PC端游戏开发经验结合Cocos2d-x的功能来进行
2015-04-29 20:56:17
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转载 cocos2d游戏开发中的基本概念的理解
基本概念:场景Scenes:是一个特殊的节点,它是所有节点的基础。场景的目的在于呈现出游戏的可操作部分和展现游戏场景(如:游戏结束、主页面和高分排行榜等)。每个场景都是通过不同的层(Layer)的叠加和组合协作来实现不同的功能的。通常每个场景都是有一个或几个层组成的。图层Layer:这是写游戏的重点,它呈现出的是玩游戏的具体区域。与Photoshop的图层作用类似,都是透明或半透明
2015-04-26 11:05:04
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原创 C++数据结构之线性顺序表基本操作
#include using namespace std;#define MAX_SIZE 20typedef int ElemType;typedef struct{ ElemType data[MAX_SIZE]; int length;}SqList;/*初始化顺序表*/bool SqListInit(SqList &Sq){ for (in
2015-04-25 20:08:47
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原创 c++数据结构之线性表定义
一、线性表定义: 线性表(linear list)是n(n>=0)个数据元素的有限序列,记作L = (a1, a2, a3, a4......an),其中L为表名,a1为表头,an为表尾,n为表长。当n = 0时称为空表线性表是一个相当灵活的数据结构,它的长度可根据需要增长或者缩短,即对线性表的数据元素不仅可以进行访问,还可以进行插入和删除.二、线性结构的特点1、存在唯一一个被称为
2015-04-25 00:05:12
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同时使用cocos2dx多个版本是否有冲突?
2015-05-27
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