<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[u014687749的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; u014687749]]></copyright><item><title><![CDATA[2D Toolkit官方教程翻译]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52909732</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52909732</guid><author>u014687749</author><pubDate>Mon, 24 Oct 2016 10:54:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文：http://www.cppblog.com/ming81/archive/2013/10/14/203704.html


系统综述
2D Toolkit分为两个系统：运行时组件（runtime components）和脚本编辑器。脚本编辑器在Assets目录下产生资源，运行时脚本在场景中产生objects。

两者关系如下图：



术语和介绍
精灵集（sprite]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[material与sharedMaterial的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52813338</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52813338</guid><author>u014687749</author><pubDate>Fri, 14 Oct 2016 09:56:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader是Material的一部分。程序上是叫着色器，是根据计算 即时演算 生成贴图的程序。常常用来处理那些无法用固定贴图表现的模型 ，比如玻璃，水面等等。实际上是一小段程序，它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用，然后输出。
Materail是模型的材质。是顶端的了，包含贴图，shader，凹凸等消息。








shader和Ma]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI实现关卡选择的滚动图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52712414</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52712414</guid><author>u014687749</author><pubDate>Fri, 30 Sep 2016 16:50:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先创建如下的UI关系：
其中每个Tollgate都是Image，选一个背景图片。
其中Panel的宽高设置为2000*230，然后每张图(Image)设置为500*230，TopPanel设置为500*230，所以有四张图。


 
给TopPanel添加ScrollRect组件和Mask组件。
ScrollRect的Content拉进Panel作为显示的内容，把Vertical和]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[滚动文字显示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52711794</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52711794</guid><author>u014687749</author><pubDate>Fri, 30 Sep 2016 15:47:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先创建一个Image，然后给一个背景图，在Image下创建Text，随便输入一堆文字。
然后给Image添加一个Scroll Rect组件，Scroll Rect的Content放入Text。
然后创建两个Scrollbar，分别为水平和垂直的拖动块。
分别对应拖动懂Scroll Rect的Horizontal
和 Vertical ScrollBar上。
 
另外，为了Text的文]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GameOverPlane飞入和飞出]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52704676</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52704676</guid><author>u014687749</author><pubDate>Thu, 29 Sep 2016 19:59:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[设计这样的飞入飞出主要目的是使UI显得更加生动！！
主要逻辑是：游戏结束时GameOverPlane主动从右边飞入到中间停下，当点击下某个按钮时，GameOverPlane从中间向左边飞出。
主要的实现方法是用动画实现飞入飞出而不是脚本，然后用脚本控制触发动画状态。
下面是详细方法：
首先创建一个Image做背景，然后在Image下创建几个按钮如下：
 
然后第一步是创建从右到中间的动]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[菜单UI点击隐藏与显示(滑动)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52704644</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52704644</guid><author>u014687749</author><pubDate>Thu, 29 Sep 2016 19:54:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先创建Image和Button如图：Button的父物件为Image
 
然后选中Image,打开window->Animation，创建滑入动画。完了后，Remove Animator，重复上面过程，创建划出动画。
最后利用第一个自动生成的动画状态机，创建如下关系：
 
加上一个Bool值(isShow)控制状态之间跳转：
状态之间的跳转条件应该能简单设置吧：点中箭头，在Inspe]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[通过按钮点击触发事件实现动态扣血]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52704629</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52704629</guid><author>u014687749</author><pubDate>Thu, 29 Sep 2016 19:49:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[核心步骤是：
新建一个Button，然后选中Button下的Text，点击Window->Animation.
然后新建一个Animation,点击Add Property -> Rect Transform -> Anchored Position,
然后添加一个关键帧，修改该物体的y值坐标。最后把Animation的Loop勾选掉以防重复播放动画。
完成这些步骤后，运行一下，应该就可以]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[技能icon的原理和实现方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52704614</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52704614</guid><author>u014687749</author><pubDate>Thu, 29 Sep 2016 19:46:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI简单版
直接创建一个Image，选择图片，修改aplah值为150左右。在此Image下再创建一个子Image(子Image可以命名为FillImage来区分)，选择原来的图片，Type选择Fill，添加脚本。完成
添加鼠标点击事件调用DoSkill函数也十分简单，直接在子Image下添加一个EventTrigger组件，选择Add
 new Event， 选择PointerDown]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52231940</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52231940</guid><author>u014687749</author><pubDate>Wed, 17 Aug 2016 16:12:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载地址:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html

在Unity中可以同时创建很多脚本，并且可以分别绑定到不同的游戏对象上，它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦，本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。

事件函数的执行顺序

先说一下执行顺序吧。 
官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[音效单例类的实现和调用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52150856</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52150856</guid><author>u014687749</author><pubDate>Mon, 08 Aug 2016 12:38:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[using UnityEngine;
using System.Collections;


public class MusicController : MonoBehaviour {


public static MusicController instance{get;private set;}
//单例类的实例，自身实例化，并提供给这个系统
private AudioS]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[鼠标控制地图的平滑移动和缩放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52091561</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52091561</guid><author>u014687749</author><pubDate>Tue, 02 Aug 2016 10:01:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先用鼠标滚轮进行缩放，也就是用到了 Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")这个值来判断放大或是缩小。
然后通过上面的值设置Camera的orthographicSize(正交camera)来缩放相机的显示范围。
newSize -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * SizeSpeed;

        //限制了最]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[手机触屏判断]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52064335</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52064335</guid><author>u014687749</author><pubDate>Fri, 29 Jul 2016 14:05:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
void MobileInput()
{
      if(Input.touchCount 
      return;
      //1个手指触摸屏幕
      if (Input.touchCount == 1)
      {
 
      if(Input.touches[0].phase == TouchPhase.Began)
      {
   ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[摇杆的简单使用 Unity3d]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52064222</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52064222</guid><author>u014687749</author><pubDate>Fri, 29 Jul 2016 14:00:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
1、首先导入EasyTouch插件
2、创建空物体，命名为EasyTouch，并将EasyTouch摇杆组件拖进空物体对象
3、再创建一个空物体，命名为new joystick,将EasyJoystick拖进空物体对象
4、设置摇杆的几个参数：
   Joystick name设置为new joystick，或与上面第二个空物体命名一致
   Interaction type设置]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d 动画中断并重新播放的解决办法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52064161</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/52064161</guid><author>u014687749</author><pubDate>Fri, 29 Jul 2016 13:55:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
如果想中断某个正在播放的动画，然后重新播放？
比如玩家被敌人击中了，正在播放被击中的动画，不巧紧接着玩家又被敌人击中一次，此时就得中断动画并重新播放。
解决办法：假设正常状态的动画为Normal，被击中状态的动画为Hit，考虑到Any State 能中断正在播放的动画，自然需要它。最后再加上一个Iterrupt 动画（不改变任何东西，且其时间设置的非常短）。示意图如下：


设置]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[本机上多个cocos2dx版本下怎么创建自己想要的版本？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/50150991</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/50150991</guid><author>u014687749</author><pubDate>Wed, 02 Dec 2015 17:11:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[其实这个解决方法超简单
一、首先进入命令行
然后cd 到cocos2dx的安装目录下，路径有点长，举我自己3.0版本的例子吧：路径是 D:\cocos-2dx\cocos2d-x-3.0\tools\cocos2d-console\bin


然后输入命令 ： cocos.py new XXX -p XXX -l XXX -d XXX   按回车就可以了


简单吧？
﻿﻿]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[简单的Cocos2d-x屏幕适配策略]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/48858267</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/48858267</guid><author>u014687749</author><pubDate>Fri, 02 Oct 2015 09:06:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
开发手机游戏时常常需要对不同的设备进行分辨率适配。在 PC 游戏开发中，一种比较直截了当的作法——全屏显示游戏，将屏幕锁定在一个预设好的分辨率中即可。但这在当下的移动设备中无法做到。由于生产标准不一，市场上有各种让人零乱的 Android 设备尺寸，即便是规格较统一的 iOS 设备，如今也正走向多分辨率分裂的格局：

iPhone4S 960×640iPhone5/5S 1136×76]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx 3.0rc之单点触屏响应 和 多点触屏响应]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/48580453</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/48580453</guid><author>u014687749</author><pubDate>Sat, 19 Sep 2015 21:28:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
3.0rc和2.X版本的注册触屏响应时间有点不一样了

//添加一个单点监听
	auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
	//监听的回调函数
	listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
	listener->onTou]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2dx 3.0 过渡篇（三） 触摸机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/48580429</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/48580429</guid><author>u014687749</author><pubDate>Sat, 19 Sep 2015 21:24:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
尊重原创，转载请注明来自：star特530的优快云博客 http://blog.youkuaiyun.com/start530/article/details/18325493

本来在中午休息时间打算大展拳脚，好好写一篇新触摸机制相关的博文，结果，等真正下手的时候才发现无从下手，很多地方自己都说不清，赶紧看了下testCpp，才发现原来是这样，还可以这样，哦？这样都行？哎，我还是太年轻了。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 中添加显示文字的三种方式 LabelTTF 、LabelBMFont 和 LabelAtlas]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/48580023</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/48580023</guid><author>u014687749</author><pubDate>Sat, 19 Sep 2015 20:59:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
来源网址：http://www.cnblogs.com/haogj/p/3835258.html


在 cocos2d-x 中有三个类可以在层或精灵中添加文字：

LabelTTFLabelBMFontLabelAtlas
LabelTTF 直接支持使用 TTF 字库，可以支持全部的中文，但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示特定的文字，通过预先将文字生成图片，提高了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[我是定时器第03章—真正的定时器之schedule]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/48524541</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/u014687749/article/details/48524541</guid><author>u014687749</author><pubDate>Thu, 17 Sep 2015 17:22:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿



上一节介绍的”定时器”实在是有点不定时，这次我给大家介绍一个很定时的定时器。
（小若：= =总觉得逻辑不对）
 

笨木头花心贡献，啥？花心？不呢，是用心~

转载请注明，原文地址：http://blog.youkuaiyun.com/musicvs/article/details/8551066
正文：
 
 

1. 不调用update函数，调用自己的函数
其实]]></description><category></category></item></channel></rss>