opengl es学习笔记2(着色器补充,示例)

本文介绍了OpenGL ES 2.0的可编程管线,重点讨论了顶点着色器和片元着色器的作用,并提供了一个使用OpenGL ES 3.0框架的顶点着色器和片元着色器的实例,展示了如何编译、加载和链接着色器,最后讲解了如何绘制几何形状。

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OpenGL ES 2.0就开始使用可编程管线,代替了过去的固定管线,管线就好像一条生产流水线一样,一步一步的生成绚丽多彩的图形。

   在管线中可编程的部件为顶点着色器和片元着色器(在GPU上运行的程序),要进行任何渲染必须包含至少一个顶点着色器和一个片元着色器。

   顶点着色器:(默认精度为H

1.把每个顶点在空间中的虚拟三维坐标转化为可以在屏幕上显示的二维坐标

2.根据光照公式计算给个点的color

3.生成或转换纹理坐标。

   片元着色器:(需设置精度)

通过光照值,阴影等计算每个像素的颜色及其他属性(只对像素进行操作)

   图元:可以编辑的最小图形单位

   光栅化:就是将图转化成一个个栅格组成的图像

 

一个实例:

1.使用OpenGL ES 3.0框架

int esMain(ESContext *esContext)


2.创建简单的顶点和片元着色器

char vShaderStr[]= //顶点着色器

“#version 300 es                               \n” //版本号

“layout(location=0) in vec4 vPosition;              \n”

“void main(){                                  \n”

“ gl_Position=vPosition;}                      \n”

 

char fShaderStr[]=   //片元着色器

“#version 300 es                               \n”

“precision mediump float;                       \n”//着色器精度

“out vec4 fragColor;                            \n”

“void main(){                                 \n”

“fragColor=vect4(1.0,0.0,0.0,1.0);}            \n”


3.编译和加载着色器

GLuint LoadShaderGLenum type,const char *shaderSrc{

//创建着色器

GLuint shader;

Glint compiled;

Shader=glCreateShader(type);

if(shader==0){

return 0;}

//加载并编译着色器

glShaderSource(shader,1,&shaderSrc,NULL);

glCompileShader(shader);

//打印并输出生成的错误

...


4.创建一个程序对象并链接着色器

programObject=glCreateProgram();

if(programObject==0)

return 0;

glAttachShader(programObject,vertexShader);

glAttachShader(programObject,fragmentShader);

//打印并生成错误

...


5.设置视口和清除颜色缓冲区

Glviewport(0,0,esContext->width,esContext->height);

 

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


6.加载几何形状和绘制图元

GLfloat vVertices[]={0.0f,0.5f,0.0f,

-0.5f,-0.5f,0.0f

0.5f,-0.5f,0.0f};

glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,vVertices);

glEnableVertexAttribArray(0);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);


7.显示后台缓冲区

现在使用的双缓冲技术(如果我们直接绘制到帧缓冲区会有伪像产生)

eglSwapBuffers(esContext->eglDisplay,esContext->eglSurface);

1.1量子力学方法 1.1.1 CASTEP CASTEP由Cambridge大学Mike Payne教授发布,采用密度泛函理论、平面波赝势法(用平面波描述外层价电子,内层电子用赝势代替),进行第一性原理量子力学计算的程序。其中总能量包含动能、静电能和交换关联能三部分,各部分能量都可以表示成密度的函数。电子与电子相互作用的交换和相关效应采用局域密度近似(LDA)或广义密度近似(GGA),静电势只考虑作用在系统价电子的有效势(即赝势:Ultrasoft 或norm-conserving),电子波函数用平面波基组扩展(基组数由Ecut-off确定),电子状态方程采用数值求解(积分点数由FFT mesh确定),电子气的密度由分子轨道波函数构造,分子轨道波函数采用原子轨道的线性组合(LCAO)构成。计算总能量采用SCF迭代。CASTEP在计算分子、固体、表面、界面、掺杂、错位等方面非常有优势。 主要功能及特性:  支持 PBE、PBE0、HSE03、HSE06以及SCAN meta-GGA 等交换关联泛函;  能量计算:形成能、吸附能、缺陷形成能、内聚能、表面能等;  结构优化:力与应力的计算、几何驰豫(原子坐标、晶胞参数、键长、键角、)等;  过渡态:过渡态搜索等;  电子结构:能带、态密度(局域、分波)、声子谱、电荷密度、差分电荷密度、电子局域函数、电子轨道、扫描隧道显微镜STM模拟、共价键级、静电势(支持可视化)、静电荷(Mulliken、Hirshfeld)、功函数、自旋极化(共线、非共线)、支持旋轨耦合、费米面、支持利用On-the-fly 生成模守恒(normconserving)赝势,特别适用于计算磁性材料和包含f电子的元素;  介电性质:波恩有效电荷、静态介电常数张量、极化率张量;  力学性质:弹性力常数张量,体模量,剪切模量,杨氏模量,泊松比;热力学性质:声子态密度、色散谱、熵、焓、自由能、零点能、德拜温度、等容热容随温度的变化曲线;  光学性质:红外光谱、拉曼光谱5.0、核磁共振谱(NMR CASTEP,可用DFT+U)、电子能量损失谱4.4(旋轨耦合效应5.5)、X射线吸收谱4.4(旋轨耦合效应5.5)、光频介电常数虚(实)部、吸收系数、折射率、能量损失函数、光导率虚(实)部;  动力学计算:支持NVE、NVT、NPT以及NPH等系综,以及多种控温控压函数;
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