建造者模式/生成器模式

一、建造者(Builder)模式    

建造者模式可以将一个产品的内部表象与产品的生成过程分割开来,从而可以使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

对象性质的建造

有些情况下,一个对象会有一些重要的性质,在它们没有恰当的值之前,对象不能作为一个完整的产品使用。比如,一个电子邮件有发件人地址、收件人地址、主题、内容、附录等部分,而在最起码的收件人地址未被赋值之前,这个电子邮件不能发出。

有些情况下,一个对象的一些性质必须按照某个顺序赋值才有意义。在某个性质没有赋值之前,另一个性质则无法赋值。这些情况使得对象本身的建造涉及到复杂的逻辑。

这时候,此对象相当于一个有待建造的产品,而对象的这些性质相当于产品的零件,建造产品的过程就是组合零件的过程。由于组合零件的过程很复杂,因此,这些"零件"的组合过程往往被"外部化"到一个称作建造者的对象里,建造者返还给客户端的是一个全部零件都建造完毕的产品对象。


二、 Builder模式的结构:

 建造者(Builder)角色:给出一个抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。一般而言,此接口独立于应用程序的商业逻辑。模式中直接创建产品对象的是具体建造者(ConcreteBuilder)角色。具体建造者类必须实现这个接口所要求的方法:一个是建造方法,另一个是结果返还方法。

具体建造者(Concrete Builder)角色:担任这个角色的是于应用程序紧密相关的类,它们在应用程序调用下创建产品实例, 可以由多个具体的建造者完成产品的创建。这个角色主要完成的任务包括:

  • 实现Builder角色提供的接口,一步一步完成创建产品实例的过程。
  • 在建造过程完成后,提供产品的实例。

指挥者(Director)角色(导演类)担任这个角色的类调用具体建造者角色以创建产品对象。指挥者并没有产品类的具体知识,真正拥有产品类的具体知识的是具体建造者对象。

产品(Product)角色:产品便是建造中的复杂对象。

指挥者角色是于客户端打交道的角色。导演者角色将客户端创建产品的请求划分为对各个零件的建造请求,再将这些请求委派给具体建造者角色。具体建造者角色是做具体建造工作的,但却不为客户端所知。


三、 程序举例:

该程序演示了Builder模式一步一步完成构件复杂产品的过程。用户可以控制生成过程以及生成不同对象。

// Builder pattern -- Structural example  
using System;
using System.Collections;

// "Director"
class Director
{
  // Methods
  public void Construct( Builder builder )
  {
    builder.BuildPartA();
    builder.BuildPartB();
  }
}

// "Builder"
abstract class Builder
{
  // Methods
  abstract public void BuildPartA();
  abstract public void BuildPartB();
  abstract public Product GetResult();
}

// "ConcreteBuilder1"
class ConcreteBuilder1 : Builder
{
  // Fields
  private Product product;

  // Methods
  override public void BuildPartA()
  {
    product = new Product();
    product.Add( "PartA" );
  }

  override public void BuildPartB()
  {
    product.Add( "PartB" );
  }

  override public Product GetResult()
  {
    return product;
  }
}

// "ConcreteBuilder2"
class ConcreteBuilder2 : Builder
{
  // Fields
  private Product product;

  // Methods
  override public void BuildPartA()
  {
    product = new Product();
    product.Add( "PartX" );
  }

  override public void BuildPartB()
  {
    product.Add( "PartY" );
  }

  override public Product GetResult()
  {
    return product;
  }
}

// "Product"
class Product
{
  // Fields
  ArrayList parts = new ArrayList();
 
  // Methods
  public void Add( string part )
  {
    parts.Add( part );
  }

  public void Show()
  {
    Console.WriteLine( " Product Parts -------" );
    foreach( string part in parts )
      Console.WriteLine( part );
  }
}

/// <summary>
/// Client test
/// </summary>
public class Client
{
  public static void Main( string[] args )
  {
    // Create director and builders
    Director director = new Director( );

    Builder b1 = new ConcreteBuilder1();
    Builder b2 = new ConcreteBuilder2();

    // Construct two products
    director.Construct( b1 );
    Product p1 = b1.GetResult();
    p1.Show();

    director.Construct( b2 );
    Product p2 = b2.GetResult();
    p2.Show();
  }
}

四、 建造者模式的活动序列:

客户端负责创建指挥者和具体建造者对象。然后,客户把具体建造者对象交给指挥者。客户一声令下,指挥者操纵建造者开始创建产品。当产品创建完成后,建造者把产品返还给客户端。

五、 建造者模式的实现:

下面的程序代码演示了Shop对象使用VehicleBuilders来建造不同的交通工具。该例子使用了Builder模式顺序建造交通工具的不同部分。

// Builder pattern -- Real World example  

using System;
using System.Collections;

// "Director"
class Shop
{
  // Methods
  public void Construct( VehicleBuilder vehicleBuilder )
  {
    vehicleBuilder.BuildFrame();
    vehicleBuilder.BuildEngine();
    vehicleBuilder.BuildWheels();
    vehicleBuilder.BuildDoors();
  }
}

// "Builder"
abstract class VehicleBuilder
{
  // Fields
  protected Vehicle vehicle;

  // Properties
  public Vehicle Vehicle
  {
    get{ return vehicle; }
  }

  // Methods
  abstract public void BuildFrame();
  abstract public void BuildEngine();
  abstract public void BuildWheels();
  abstract public void BuildDoors();
}

// "ConcreteBuilder1"
class MotorCycleBuilder : VehicleBuilder
{
  // Methods
  override public void BuildFrame()
  {
    vehicle = new Vehicle( "MotorCycle" );
    vehicle[ "frame" ] = "MotorCycle Frame";
  }

  override public void BuildEngine()
  {
    vehicle[ "engine" ] = "500 cc";
  }

  override public void BuildWheels()
  {
    vehicle[ "wheels" ] = "2";
  }

  override public void BuildDoors()
  {
    vehicle[ "doors" ] = "0";
  }
}

// "ConcreteBuilder2"
class CarBuilder : VehicleBuilder
{
  // Methods
  override public void BuildFrame()
  {
    vehicle = new Vehicle( "Car" );
    vehicle[ "frame" ] = "Car Frame";
  }

  override public void BuildEngine()
  {
    vehicle[ "engine" ] = "2500 cc";
  }

  override public void BuildWheels()
  {
    vehicle[ "wheels" ] = "4";
  }

  override public void BuildDoors()
  {
    vehicle[ "doors" ] = "4";
  }
}

// "ConcreteBuilder3"
class ScooterBuilder : VehicleBuilder
{
  // Methods
  override public void BuildFrame()
  {
    vehicle = new Vehicle( "Scooter" );
    vehicle[ "frame" ] = "Scooter Frame";
  }

  override public void BuildEngine()
  {
    vehicle[ "engine" ] = "none";
  }

  override public void BuildWheels()
  {
    vehicle[ "wheels" ] = "2";
  }

  override public void BuildDoors()
  {
    vehicle[ "doors" ] = "0";
  }
}

// "Product"
class Vehicle
{
  // Fields
  private string type;
  private Hashtable parts = new Hashtable();

  // Constructors
  public Vehicle( string type )
  {
    this.type = type;
  }

  // Indexers
  public object this[ string key ]
  {
    get{ return parts[ key ]; }
    set{ parts[ key ] = value; }
  }

  // Methods
  public void Show()
  {
    Console.WriteLine( " ---------------------------");
    Console.WriteLine( "Vehicle Type: "+ type );
    Console.WriteLine( " Frame : " + parts[ "frame" ] );
    Console.WriteLine( " Engine : "+ parts[ "engine"] );
    Console.WriteLine( " #Wheels: "+ parts[ "wheels"] );
    Console.WriteLine( " #Doors : "+ parts[ "doors" ] );
  }
}

/// <summary>
/// BuilderApp test
/// </summary>
public class BuilderApp
{
  public static void Main( string[] args )
  {
    // Create shop and vehicle builders
    Shop shop = new Shop();
    VehicleBuilder b1 = new ScooterBuilder();
    VehicleBuilder b2 = new CarBuilder();
    VehicleBuilder b3 = new MotorCycleBuilder();

    // Construct and display vehicles
    shop.Construct( b1 );
    b1.Vehicle.Show();

    shop.Construct( b2 );
    b2.Vehicle.Show();

    shop.Construct( b3 );
    b3.Vehicle.Show();
  }
}

七、 在什么情况下使用建造者模式

以下情况应当使用建造者模式:

1、 需要生成的产品对象有复杂的内部结构。
2、 需要生成的产品对象的属性相互依赖,建造者模式可以强制指定生成顺序。
3、 在对象创建过程中会使用到系统中的一些其它对象,这些对象在产品对象的创建过程中不易得到。

使用建造者模式主要有以下效果:

1、 建造模式的使用使得产品的内部表象可以独立的变化。使用建造者模式可以使客户端不必知道产品内部组成的细节。
2、 每一个Builder都相对独立,而与其它的Builder无关。
3、 模式所建造的最终产品更易于控制。

建造者模式与工厂模式的区别

       我们可以看到,建造者模式与工厂模式是极为相似的,总体上,建造者模式仅仅只比工厂模式多了一个“导演类”的角色。在建造者模式的类图中,假如把这个导演类看做是最终调用的客户端,那么图中剩余的部分就可以看作是一个简单的工厂模式了。

       与工厂模式相比,建造者模式一般用来创建更为复杂的对象,因为对象的创建过程更为复杂,因此将对象的创建过程独立出来组成一个新的类——导演类。也就是说,工厂模式是将对象的全部创建过程封装在工厂类中,由工厂类向客户端提供最终的产品;而建造者模式中,建造者类一般只提供产品类中各个组件的建造,而将具体建造过程交付给导演类。由导演类负责将各个组件按照特定的规则组建为产品,然后将组建好的产品交付给客户端。

建造者模式与策略模式的区别

建造者模式在结构上很接近于策略模式,事实上建造者模式是策略模式的一种特殊情况, 策略模式封装不同的算法策略, 而创建对象的过程可以理解成不同的算法策略。

二者的区别在于用意不同。
建造者模式作用于客户端一点一点的建造新的对象。不同类型的具体建造者虽然都拥有相同的接口,但是他们所创建出来的对象则可能完全不同。
而策略模式的目的是为算法提供抽象的接口。一个具体策略类把一个算法包装到一个对象里面,而不同额具体策略对象为一种一般性的服务提供不同的实现。

总结

       建造者模式与工厂模式类似,他们都是建造者模式,适用的场景也很相似。一般来说,如果产品的建造很复杂,那么请用工厂模式;如果产品的建造更复杂,那么请用建造者模式。

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