【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (二)】

本文详细描述了如何在RPGMakerMV中模仿《新仙剑》战斗场景的UI设计,包括战斗指令菜单的控制方式、代码实现(如使用方向键对应不同指令)、以及战斗指令的代码优化,展示了基础战斗菜单的完成和未来扩展的可能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

战斗指令菜单

原仙剑战斗指令菜单是使用方向键控制,同时按照使用情况正好对应四个指令和四个方向,同时没有选中的菜单用黑色透明图片覆盖,达到未选中的效果,红色图片表示不能进行选中(即不能使用)。

原仙剑战斗指令图

原仙剑战斗指令图
通过该图可以清楚的看到未选中及选中、不能选中的情况;同时可以看到其他指令菜单的位置也算是做一下绝对的定位。

RMMV战斗指令对应代码

战斗时,分配键盘上Up键对应攻击,Down键对应其他,Left键对应法术,Right键对应合击。

战斗指令菜单

function Window_ActorCommand() {
   
    this.initialize.apply(this, arguments);
}

Window_ActorCommand.prototype = Object.create(Window_Command.prototype);
Window_ActorCommand.prototype.constructor = Window_ActorCommand;

Window_ActorCommand.prototype.initialize = function() {
   
    var y = Graphics.boxHeight - this.windowHeight();
    Window_Command.prototype.initialize.call(this, 0, y);
    this.openness = 0;
    this.deactivate();
    this._actor = null;
};

Window_ActorCommand.prototype.windowWidth = function() {
   
    return 192;
};

Window_ActorCommand.prototype.numVisibleRows = function() {
   
    return 4;
};

//创建命令列表
Window_ActorCommand.prototype.makeCommandList = function() {
   
    if (this._actor) {
   
        this.addAttackCommand();
        this.addSkillCommands();
        this.addJointAttackCommand();
        this.addOtherCommand();
    }
};
//添加攻击命令
Window_ActorCommand.prototype.addAttackCommand = function() {
   
    this.addCommand(TextManager.attack, 'attack', this._actor.canAttack());
};
//添加魔法命令
Window_ActorCommand.prototype.addSkillCommands = function() {
   
    var skillTypes = this._actor.addedSkillTypes();
    skillTypes.sort(function(a, b) {
   
        return a - b;
    });
    skillTypes.forEach(function(stypeId) {
   
        var name = $dataSystem.skillTypes[stypeId];
        this.addCommand(name, 'skill', true
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