
Cocos2dx
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URGG
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos2dx个人笔记之HelloworldScene
初学cocos2dx的时候都躲不过这个所谓的HelloworldScene,那么我这里就浅谈一下这个cpp文件中到底做了什么。先看头文件(注释解释得很清楚了)#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"//注意HelloWorldSceneTest公有继承自L原创 2016-01-14 16:10:46 · 546 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx的内存管理机制
Cocos2d-x用了一种引用计数的方式来管理内存对象,通过类Ref、AutoreleasePool和PoolManager来完成。Ref为引用计数类,其构造函数是protected的访问类型,当Ref的对象被创建的时候它的引用计数为1在对象创建的时候会调用create,然后调用autorelease,将对象放入对象池(AutoreleasePool的一个对象中)方便后面的统一管理转载 2016-01-13 12:04:47 · 337 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx的渲染机制
从Cocos2d-x3.0开始,Cocos2d-x引入了新的渲染流程,它不像2.x版本直接在每一个node中的draw函数中直接调用OpenGL代码进行图形渲染,而是通过各种RenderCommand封装起来,然后添加到一个CommandQueue队列里面去,而现在draw函数的作用就是在此函数中设置好相对应的RenderCommand参数,然后把此RenderCommand添加到CommandQ转载 2016-01-13 12:05:12 · 737 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx虚拟摇杆cpp四方向
//// RockerDemo.h// HelloworldTwo//// Created by student on 16-1-4.////#ifndef __HelloworldTwo__RockerDemo__#define __HelloworldTwo__RockerDemo__#include #include "cocos2d.h"USING_NS_C原创 2016-01-13 13:56:03 · 408 阅读 · 0 评论 -
游戏背包设计
1、ListView背包问题:采用MVC来讲 1、M:module即用到的数据,一个数据对象 2、V:界面:采用cocostudio拼一个item的界面 3、C:控制器:点击某个item的时候,做出相应的操作1、数据采用什么来保存? 在lua中肯定是table了。2、在界面中加载主界面,写一个item类来加载那个item界面3、通过点击的下标确定点击的是哪个原创 2016-01-13 14:00:43 · 892 阅读 · 0 评论 -
游戏里C++,JAVA,quick交互
c++与java交互:通过JniHelper::getStaticMethodInfo()判断java静态函数是否存在,并且初始化结构体JniMethodInfo,然后用结构体JniMethodInfo里的JNIEnv*调用CallStaticXXXmethod()方法或者CallXXXMethod()方法来执行java函数quick与java交互:通过luaj.callStat原创 2016-01-13 14:18:38 · 848 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx打包安卓配置环境
第一种方式:使用build_native.py进行编译打包1.环境搭建控制台打开open .bash_profile在.bash_profile中添加以下几行export NDK_ROOT=/Users/student/Documents/NDK/android-ndk-r9dexport PATH=$PATH:$NDK_ROOTexport SDK_ROOT=原创 2016-01-13 14:20:55 · 586 阅读 · 0 评论 -
convertToNodeSpace等Cocos2dx中坐标系转换解析
先看简单注释尝试去理解://把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中,不考虑锚点,以当前父节点的左下角的坐标为标准CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint);//把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中,不考虑锚点,以当前父节点的左下角的坐标为标准CCPoint convertToWorldS原创 2016-01-16 14:10:09 · 713 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx个人笔记之坐标系
首先要了解几个概念性的东西:OpenGL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。屏幕坐标系ios的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的 是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要原创 2016-01-16 13:23:01 · 570 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx个人笔记之屏幕适配
一、使用多套资源实现屏幕适配早期iPhone的型号不多,屏幕适配就简单粗暴地准备N套资源,在Cocos2dx2.0.4之前出现的屏幕适配,以资源为主的5个设备:5套资源现在我模拟一下,在资源Resources文件夹下新建两个文件夹large,small分别存资源然后在AppDelegate.cpp中,scene创建之前写一下代码 std::vector v;原创 2016-01-15 15:16:31 · 660 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx入门之ClippingNode裁切节点
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"#include "SimpleAudioEngine.h"#include "cocos-ext.h"using namespace cocos2d;using namespace cocos2d::extension;原创 2016-01-12 14:57:18 · 1054 阅读 · 0 评论