
学习笔记
左右...
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unity打开文件夹、打开文件
1.创建工具using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Runtime.InteropServices;[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Auto)]public class OpenFileName{ public int structSize = 0; public IntPtr dlgO...原创 2020-11-30 17:45:06 · 1308 阅读 · 0 评论 -
ugui 完成雷达图
public class VIxEditeImage : Image{ protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh) { if (transform.childCount == 0) { return; } vh.Clear(); // 几何图形的顶点,本例中根据子节点坐标确定顶点 foreach (T...原创 2020-11-21 10:29:23 · 186 阅读 · 0 评论 -
unity C#实现简单socket通讯框架
话不多少,直接上代码:1.封装socket内核,客户端服务端公用/// <summary> /// socket内核 /// </summary> public class SFxSocket { private Socket _Socket; private string _IP; private int _Port; private Thread _ReveiveThre原创 2020-11-10 16:46:31 · 1315 阅读 · 0 评论 -
unity实现按文件夹自动打包assetbundle
直接上源码,功能:选中文件下所有带_ab的文件夹分为一个ab包,自动命名打包public class EDxAssetBundle : MonoBehaviour{ //[MenuItem("Tool/Create AssetBundle All")] //private static void CreateAssetBundle() //{ // Debug.Log("Create AssetBundle..."); // BuildPipelin...原创 2020-11-10 16:45:23 · 4009 阅读 · 0 评论 -
ugui实现带参数监听按钮
类似ngui,每个监听带一个GameObject参数//自定义buttonpublic class SFxButtonBase : Button{ public delegate void ButtonClick(GameObject go); private event ButtonClick OnButtonClick; public void AddListener(ButtonClick click) { OnButtonClick = new...原创 2020-11-09 18:59:43 · 205 阅读 · 0 评论 -
vive按键对应值
研究了几天htc vive的接口,总算是把基本的按键功能研究出来了,这里分享一下,一来当做笔记,二来也希望对大家有所帮助。如何导入Steam_VR那个包什么的我就不说了,网上有几个前辈已经教了,蛮牛论坛啥的上面都有,这里只把比较详细的按键功能分享一下,不知啥高端的东西,也算一段时间劳动成果啦,所以转载的帮我留个名写个转,谢谢啦。个人感觉手柄上开始比较难搞明白的就是那个圆盘键,这个键是一个以...转载 2019-02-27 10:24:53 · 721 阅读 · 0 评论 -
HighlightingSystem插件使用(边缘发光)
导入Unity里面可能会报错,不过没关系,直接注释掉就可以了,我用的是Unity5.1的版本可以看到如下文件夹,HighlighingSystemDemo是一些实例,可以看一下,然后Plugins里面就是插件的相关代码 了 Resouces里面是一些Shader,Scripts里面有两个脚本,一个HighlightingEffect需要挂载在摄像机上面,用来渲染, 一个 H...转载 2019-02-27 10:24:07 · 5775 阅读 · 2 评论 -
从0开始学3d-向量点积和叉积
向量内积(点乘)和外积(叉乘)概念及几何意义向量的内积(点乘)定义概括地说,向量的内积(点乘/数量积)。对两个向量执行点乘运算,就是对这两个向量对应位一一相乘之后求和的操作,如下所示,对于向量a和向量b:a和b的点积公式为:这里要求一维向量a和向量b的行列数相同。注意:点乘的结果是一个标量(数量而不是向量)定义:两个向量a与b的内积为 a·b = |a||b|cos...转载 2019-02-22 16:06:32 · 785 阅读 · 0 评论 -
Zeroc-Ice教程
前言从16年初我开始接触到ZeroC-Ice, 紧接着公司的项目中也应用了Ice框架, 到现在也一年多了. 今天我就来做个总结, 谈谈Ice, Ice的优势, 还有iOS端的集成应用等. 博主才疏学浅, 若有不对之处, 还望大家指正. 我的博客地址: http://blog.youkuaiyun.com/wangyanchang21?viewmode=contentsZeroc-Ice详解RPC是什...转载 2018-11-06 15:46:46 · 3172 阅读 · 0 评论 -
lua学习笔记
最近要重启tolua项目,基础先过一遍一、基本语法 1.弱类型 local区分全局和局部 2.销毁变量用 a = nil 3.注释 -- 4.lua数组和table索引都是由1开始 二、数据类型 1.基本类型 nil 这个最简单,只有值nil属于该类,表示一个无效值(在条件表达式中相当于false)。 boolean 包含...原创 2018-07-12 11:48:37 · 243 阅读 · 0 评论 -
unity 定位服务GPS API
Unity使用GPS 的API在unity的官方文档中,与设备定位(GPS经纬度、水平精度等等)相关的API,目前我只找到两个:LocationService 和 LocationInfo 。先来个简单的理解:LocationService 负责启动和关闭定位服务。LocationInfo 在服务启动后,获取定位数据信息。LocationService转载 2017-04-21 15:23:54 · 2359 阅读 · 0 评论 -
ios跳转设置界面
在项目中,我们经常会碰到使用位置的需求。当用户设置app不允许使用位置的时候,最好的用户体验就是直接调转到系统的位置设置界面,进行设置。本人已经测试,在5c iOS8.3系统 和 5s iOS7.1系统中可以正常跳转跳转到自己的项目中在需要调转的按钮动作中添加如下的代码,就会跳转到设置中自己的app的设置界面,这里会有通知和位置权限的设置NSURL * url转载 2017-04-21 15:22:08 · 617 阅读 · 0 评论 -
vs2013秘钥
Visual Studio Ultimate 2013 KEY(密钥):BWG7X-J98B3-W34RT-33B3R-JVYW9Visual Studio Premium 2013 KEY(密钥):FBJVC-3CMTX-D8DVP-RTQCT-92494Visual Studio Professional 2013 KEY(密钥): XDM3T-W3T3V-MGJWK-8BFVD-G转载 2017-04-05 14:38:21 · 413 阅读 · 0 评论 -
git每次push都要输入账号密码
config加上[credential] helper = store原创 2017-03-16 16:56:02 · 650 阅读 · 0 评论 -
unity平台相关宏
UNITY_EDITORDefine for calling Unity Editor scripts from your game code.UNITY_STANDALONE_OSXPlatform define for compiling/executing code specifically for Mac OS (This includes Universal, PPC原创 2016-07-19 17:48:23 · 660 阅读 · 0 评论 -
抽象类和接口
抽象类:不能被实例化,可以有抽象方法和非抽象方法,可以有成员变量成员函数,但是他的子类一定要实现他的抽象方法接口:不存在成员变量,只能有接口方法,每个方法必须被实现,个人感觉有点像只有抽象方法的抽象类在C#中只能继承一个类,但可以继承多个接口原创 2016-07-10 10:19:52 · 297 阅读 · 0 评论 -
unity3d 各种路径&权限
转载来至 http://www.wtoutiao.com/a/2139080.html一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来。注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。二.直接放在项目根路径下来保存文件在直接使用Applicat转载 2016-05-26 11:56:17 · 4250 阅读 · 0 评论 -
TortoiseGit 每次都要输入账号密码
进入项目.git文件夹 用记事本打开config文件 加上 [credential] helper = store 以后会自动保存密码原创 2016-05-23 10:17:15 · 2914 阅读 · 0 评论 -
unity3d深入学习笔记5:内存释放
推荐地址:http://www.cnblogs.com/U-tansuo/archive/2013/04/02/unity3d_memory_optimization.html 首先:Unity3d提供的Object.Destroy和Object.DestroyImmediately有什么区别呢? 有人在使用Destroy的时候说销毁的物体,但是他还存在于场景中(我没遇到过-.原创 2016-02-18 10:12:24 · 2742 阅读 · 0 评论 -
unity3d深入学习笔记6:发布Android apk
发布apk的时候花式遇到问题 ,总结一下选好sdk和jdk的路径后,直接选android设置->build就OK1. 要修改发布认证信息的 Bundle Identifier 随便改 否则报错2. 设置横屏在Player Settings/Resolution and Presentation/ Default Orientation 中选 Landscape 开头原创 2016-02-18 10:11:44 · 472 阅读 · 0 评论 -
unity3d深入学习笔记4:AnySdk接入
本文引用至http://docs.anysdk.com/Introduce (mark一下)1.常规方式手工接入SDK有什么弊端?开发者为什么需要使用AnySDK?目前国内有大大小小一百多家手游分发市场渠道,其中拥有自己sdk的渠道也有六七十家。开发者在开发完游戏之后马上要面临的就是选择渠道上架。基于多一个渠道多一份收入的原则,大部分开发者都会选择去上线所有能找到的渠道。那么这时候转载 2016-02-17 15:11:36 · 2446 阅读 · 0 评论 -
unity3d深入学习笔记3:项目生命周期
任何软件都是有生命周期的,unity3d项目也不例外,由于我现在从事手游开发,就分析一下unity3d手游项目的生命周期,其实unity3d项目由各个组件和控制组件的脚本组成,脚本就是项目的脉络。由于unity开发项目封装性非常优越,代码对项目的意义变得不那么明显。做过其它引擎开发(比如cocos2d,MFC)的可以更清楚这一点。其实一个项目还是由代码和资源完成的,二资源是不变的,既然如此,项目可原创 2016-02-17 15:10:16 · 955 阅读 · 0 评论 -
unity3d深入学习笔记2:项目数据路径
首先贴上一段项目中的代码:privatestatic readonly string pathURL =#ifUNITY_ANROID "jar:file://" +Application.dataPath + "!/assets/";#elifUNITY_IPHONE Application.dataPath +"/Raw/";#elifUNI原创 2016-02-17 15:08:36 · 536 阅读 · 0 评论 -
unity3d深入学习笔记1:获取系统信息
用u3d开发一款跨平台游戏,为了适应设备,获取设备信息是必须的,u3d的api中也提供了获取设备信息的接口:SystemInfo Namespace:UnityEngine 系统信息接口,命名空间是UnityEngine,是基本命名空间,可以直接拿来用 成员变量:1. deviceModel :设备的模型 , 比如iphone3,1 或者ipod4,1 如果用p原创 2016-02-17 15:08:10 · 833 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记17:C# C++结构体
C++与C#的数据类型对应关系表 API 数据类型 类型描述 C#类型 API 数据类型 类型描述 C#类型 WORD 16 位无符号整数 ushort CHAR 字符 char LONG 32 位无原创 2016-02-17 15:07:15 · 584 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记16:C#Socket应用
http://blog.youkuaiyun.com/jbjwpzyl3611421/article/details/12676625 最近比较忙,有段时间没写博客拉。最近项目中需要使用HTTP与Socket,雨松MOMO把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用 HTTP请求,游戏中其它的请求都用S转载 2016-02-17 15:06:29 · 842 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记15:NGUi动态加载 prefabs
动态加载预设:path必须在Resource目录下 ,将目录处的预设添加到“Game”组件下GameObject go =Resources.Load (“path”) as GameObject;GameObject GamePanel = GameObject.Find("Game");go = NGUITools.AddChild (GamePanel ,go);原创 2016-02-17 15:05:19 · 462 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记14:ngui
NGUI学习01一:Panel面板1.分层,NGUI中每层可有多个空件2.创建Panel:NGUI->Open->UI Wizard->在Layer选项中选择层,在Camera选项中选择摄像机,创建成功3.为Panel添加脚本:新建空的物体放到panel下,为空物体添加panel脚本组件即可然后就可以在这个panel下添加控件了二:L原创 2016-02-17 15:04:55 · 509 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记13:网络编程
unity与外部通信目前大概有4种方法:1.使用Unity3d内置的Network方法,采用RPC(远程过程调用)的方式来进行网络编程。2.使用第三方的网络服务器构件,如smartFox,netDog(c++)等等。3.Unity3d 支持插件开发。4.对于小规模的网络IO,可以查看WWW这个对象,用HTTP协议来通信。 C#结构体与比特流之间的转换 最近在使原创 2016-02-17 15:04:22 · 688 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记12:输入控制
Unity中的输入控制 一、Input类是接收输入类 接收的信号1.按下事件:Input.GetKeyDown();//如果按下按键,返回ture,否则返回false例如:If(input.GetKeyDown(KeyCode.A)){Debug.log("按下了A键");}2.拾起事件:Input.GetKeyUp();//如果抬起了按键,返回t原创 2016-02-17 15:03:56 · 459 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记11:socket函数
一 三种类型的套接字:1.流式套接字(SOCKET_STREAM) 提供面向连接的可靠的数据传输服务。数据被看作是字节流,无长度限制。例如FTP协议就采用这种。2.数据报式套接字(SOCKET_DGRAM) 提供无连接的数据传输服务,不保证可靠性。3.原始式套接字(SOCKET_RAW) 该接口允许对较低层次协议,如IP,ICMP直接访问。二 基本原创 2016-02-17 15:03:26 · 637 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记10:socket概述
对TCP/IP、UDP、Socket编程这些词你不会很陌生吧?随着网络技术的发展,这些词充斥着我们的耳朵。那么我想问:1. 什么是TCP/IP、UDP?2. Socket在哪里呢?3. Socket是什么呢?4. 你会使用它们吗?什么是TCP/IP、UDP?TCP/IP(TransmissionControl Protocol/Internet Protocol)即原创 2016-02-17 15:02:59 · 923 阅读 · 1 评论 -
unity3d基础学习笔记9:3d动画控制
先抄过来,还没看 0.0 动画制作Ctrl+6或windows->Animation打开动画编辑窗口,在资源文件夹内新建储存动画的文件夹Animation,选中物体,点击小红点,就可以录制动画了;六:动画控制(同一角色不同状态触发不同动画)1.在3ds max里创建动画,导出FBX格式文件,命名规则:物体名@动画名2.在unity3d素材文件夹导入FBX文件,设置rig原创 2016-02-17 15:02:20 · 638 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记8:定时器
定时器:Public float Max =10.0f;//定义一个最大的时间Void Update()//在每一帧检测{if(max > 0.0f){Max -= Time.deltaTime;}Else{Max=10.0f;…………}}//每隔max时间执行else中代码;原创 2016-02-17 15:01:50 · 419 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记7:适应屏幕
没有用ngui的时候,做2d项目适应屏幕可以用这个类,添加到主面板上即可 using UnityEngine;using System.Collections; public class SuitScreen : MonoBehaviour { intScreenWidth; intScreenheight; p原创 2016-02-17 15:00:27 · 536 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记5:常用函数
在使用NGUI 开发2D项目的时候,发现了一个问题,就是如果点出一个菜单,然后点击菜单上面的按钮的时候就会使得按钮下面的物品也会触发点击事件(如果有的话),经过查阅相关资料,发现了两个很方便的处理方法(推荐第二个):一:分层处理。就是把菜单层和游戏显示层分为不同的Layer:比如:在组件的inspector中把layer设置成main然后,在NGUI的UICamera的原创 2016-02-17 14:59:50 · 662 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记4:Hierarchy与场景搭建
Unity学习笔记(hierarchy与场景搭建)一、 基本组件可以将制作好的组件放入perfab文件中以后项目也可以使用1. cameras 摄像机,游戏的镜头修改Depth属性可以设置优先级,优先渲染优先级高的镜头,把clear flags(背景模式)属性修改为depthonly可以实现多镜头同事展现的效果。基本属性:Clear fla原创 2016-02-17 14:57:20 · 1040 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记3:坐标
1,World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。2,Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐原创 2016-02-17 14:56:36 · 667 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记2:脚本篇
Unity学习之路(脚本篇) 一、 脚本编程1. 脚本编程中几个简单的方法Unity中脚本通常不会单独存在的,他需要寄托于scene中的某一个物体,脚本创建之初会有两个函数,初始化时调用一次的start()和每帧调用的update()函数。需要添加输出函数的时候最好用debug.log();函数用为print()最终也是调用了debug.log();,原创 2016-02-17 14:56:01 · 734 阅读 · 0 评论 -
unity3d基础学习笔记1:监视面板与基本组件
Unity学习笔记(监视面板与基本组件) 各个单词的概念s1. Mesh外形: MeshRender外形渲染TextMesh2. Effect效果: particle sys粒子系统3. Physics物体组件:Rigibody 钢体物理效果,勾选usegravity时,就会模拟重力影响的物理物体 可以原创 2016-02-17 14:54:41 · 799 阅读 · 0 评论